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レイドDでの銃ヒ潜在力追加ダメージについて_¢(0-0ヘ)

かなり久しぶりの更新となります、SniperLです(m´・▽・`)m

ここ1ヶ月間はずっと飴ちゃんイベに全力を注いでおりました(ヽ'ω`)疲れたw
こたつは多分2位だったと思うんですが、まだ称号が届いていないので
飴ちゃんイベに関しては次回書こうかと思います⊂⌒~⊃。Д。)⊃

さてさて!今回はレイドDにおける銃ヒの潜在力追加ダメージについてです。
一般戦闘だと攻撃対象の最大HPの5%分ダメ追加となっていて
グリムの個人Dボス相手なんかでかなりのダメージソースになれます。
もちろんレイドDでも黄金帝国とか歌う生命なんかでかなりダメが出ます。
しかし・・・レイドDの場合、どう考えても5%上乗せではない(´・ω・`)
5%ならどんな敵でも潜在20回発動で倒せる計算ですしね。。。o(゜^ ゜)

じゃあ実際、何%上乗せされているのか?
ミノハードの奥ボスとの戦闘を録画して
1撃1撃のダメージを抜き出し、自分なりに検証してきました (。・x・)ゝ
とりあえず、以下に全ダメデータを書きますφ(◎◎ヘ)

(結論だけ知りたい人は、まとめ部分までスクロールどうぞ)

【通常ダメージ(全てクリティカルでした)】
58,773 62,217 59,746 60,369 61,759 58,569 63,188
58,395 62,217 62,670 63,146 58,864 62,701 62,056
58,755 59,288 58,519 62,039 52,516(ラストの1撃)
☆合計ダメージ量:1,145,787(ラス抜き:1,093,271)
★攻撃回数:19回(ラス抜き:18回)
☆ダメージ平均(ラス抜き):60,737.27777777778

【潜在発動時ダメージ(全てクリティカルでした)】
226,811 227,574 224,255 224,234 223,590 224,329
224,677 222,834 224,909 224,666 224,451 223,542
224,961 223,737 222,976 223,427 226,113 227,424
223,455 224,258 224,134 226,680 224,388 223,809
226,076 222,222 223,956 222,192 225,319 227,507
☆合計ダメージ量:6,738,506
★潜在発動回数:30回
☆潜在発動時ダメージ平均:224,616.8666666667

【乗り物・装飾特殊効果ダメージ?】
1,712 x9回
32,685 x9回
☆合計ダメージ量:309,573

≪色々計算&まとめ≫
上記全ダメージ量を合計した物がミノDハード奥ボスの最大HP
1,145,787+6,738,506+309,573=8,193,866

潜在発動時ダメージ平均-通常攻撃ダメージ平均(小数点以下切り捨てとする)
226,416-60,737=163,879 ←これが潜在追加ダメージ分平均

潜在追加ダメージ平均÷奥ボス最大HPで上乗せ%が判明する
163,879÷8,193,866=0.0200002050314223
→小数点第2位までで切り捨てれば0.02=2%!

つまり銃ヒならどんなレイドDボスでも
50回潜在殴り発動すれば倒せる!w(`・ω・´)シャキーン

そんなわけで、ミノ以外のボスの最大HPなんかも
銃ヒの潜在発動ダメ-通常ダメ*50で大体わかるようになるので
まあまあ便利な気がしますん(´・ω・`)。。(豆知識が1つ生まれたレベル)

では、また近いうちにギルド対抗イベの事でも書くとします(≧∇≦)ノシ

コメント一覧

通りすがり (03/26 17:16) 編集・削除

検証乙です。
一つ質問です。
潜在実装時に2chで「この潜在は連打ごとにのるか?」という話題がありました。
本検証の値は連打毎のダメージ値でしょうか?
それとも1ターン分の合計でしょうか?

SniperL Eメール URL (03/26 18:20) 編集・削除

>>通りすがりさん
ダメージ値は全て連打毎の値となります。
ダメージデータを見て判断する限り
単発で終わった場合でも4連打した場合でも
ダメージ値に大きなブレが生じません。
『連打毎に潜在発動判定がある』
これが答えではないかと思います(m´・▽・`)m

通りすがり (03/26 19:02) 編集・削除

SniperLさんありがとうございました。
助かりました。

リーグの事とかサブでウルルwith弥勒とか(`・ω・´)

先日、リーグで当たった方からブログ更新楽しみにしてますと言って頂き
更新サボりまくりを何だか申し訳なく思ってしまったSniperLですw(´~`ヾ)

まずはリーグの事からφ(.. )
これまでリーグに関してはあんまりブログで書かないようにしようというか
あれこれ書けるほど腕も経験も無いので意識的に避けてきたんですが
最近はリーグ参加者さんが少し増えているような気がするので
ガチ勢でも無く闇雲に戦うわけでも無い(つもりw)という中間な僕も
これからはリーグ関連の事も書いていこうかなと思います。
ただし、シッカリ検証とかしての話は少ないと思いますので
参考程度に留めて頂ければと思います(m´・▽・`)m

今回はリーグでの上位装備の重要さを実感した話をしてみます。
僕はトワ装備の製造実装が来るまでは審判者装備で頑張るぞ!
なんて心に決めていたんですが、周りの方がどんどんトワ装備になってきて
(ヽ'ω`)あかん・・・どうにも太刀打ち出来んくなってきた・・・
相手の動きがシッカリ見えている時でも変に負けが込んできて
正直、結構ショックだったんです orz
そんなわけで最近ようやく審判→トワへと衣替えをし始めました。

遠距離傭兵の場合は衣替え効果が多少実感できたんですけども
劇的に強くなったな~という感覚は無かったんです。。。o(゜^ ゜)ウーン
ところが近接傭兵はかなり変わりました( ゚д゚)おお・・・
とりあえず審判+4~7くらいの装備をトワ+4↑で統一してみたんですが
これまで前が溶かされまくっていたのが結構耐える!(`・ω・´)
もちろんノーガードで突っ立っていたり火力えげつない相手には
変わらず溶けていっちゃうんですけどもw(´・ω:;.:...

一応、訓練所で審判+7とトワ+4で性能差を確認してみたところ
トワ+4の方が若干ですが性能が上という感じ。
リーグ本番中でも同じ補正値かどうかはわかりませんが
Lv165↑で、なかなか相手に歯が立たないとお悩みの方は
トワ装備に衣替えしていくと良いやもしれません( ^ω^)b

リーグ時補正%で計算した審判鎧+6,7とトワ鎧+2~4のデータだけ
参考程度に書いておきます_¢(0-0ヘ)

<参考データ(N=100%、+1毎に+5%として計算)>
審判鎧+6:筋力522、生命力705、防御力22383 (130%)
審判鎧+7:筋力542、生命力733、防御力23244 (135%)
トワ鎧+2:筋力530、生命力717、防御力22728 (110%)
トワ鎧+3:筋力554、生命力749、防御力23761 (115%)
トワ鎧+4:筋力578、生命力782、防御力24794 (120%)
(トワ鎧+4>トワ鎧+3>審判鎧+7>トワ鎧+2>審判鎧+6)
(´・ω・`)トワ装備すげぇ・・・

さて、話は変わってサブキャラのステーキハンター(槍)のウルルチャレンジ。
陣形が育成中の少林寺傭兵だらけになっているため
とてもじゃないですがウルル攻略は無理だろうと思っていたので
晩餐も食べずに適当な称号を付けただけで2回ほどアタック!
そしてラスボスに圧倒的な力の差を見せ付けられて轟沈(´;ω;`)

メインで攻略した時はジョンもクンペンもいましたし
加護も爺ちゃんと卑弥呼の2枚体制だった上に
パイの毒ハメも有効だったため(今は仕様変わったっぽい?)大丈夫でしたが
今回はサブでしかもジョンもクンペンもおらず加護も爺ちゃんのみ。
盾強打なんかの防御↓スキルが使える傭兵もいないという・・・
(>'A`)>これ無理ちゃうかな・・・
そう思った時に閃いたのが"弥勒"の沈黙スキルΣ(・▽・`)
思い立ったら即チャレンジなので、すぐに3回目突撃!
取り巻き雑魚を処理してから試しに掛けてみると
(ノ゜ο゜)ノ おお!有効じゃまいか!!
沈黙1枚・加護1枚・ステーキちゃんのバ火力(`・ω・´)いける!

3回目突撃で確かな手ごたえを感じたので結束&ヌー晩餐と
念のため防御20%・魔法防御20のマイレージバフ
偉大なる戦士の称号を付けて4回目突撃 三⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン!
本当なら動画でも撮っておけば良かったんですが
なんかテンション上がっていて完全に忘れていたので
少ないSSと説明だけでご勘弁くださいw(´~`ヾ)

Lvとかステーキちゃん・爺ちゃん・弥勒の装備はこんな感じ。
ファイル 83-1.png
メインからトリックスター上下とアッシュール+10&+3をレンタル。
弥勒のスキルはLv的に外れる可能性があるので護符重要かも。

最初はボスの周りでジーッと待機してボスに先行を取ってもらいます。
(敵の先行初ターンはボスがスキルを打ってこない可能性有るため)
無事に初ターンを切り抜けたら取り巻き雑魚を処理して
必ず覚醒呪術書等で後列の被弾を消してから後列加護を掛けます。
敵2ターン目でボスが鬼畜スキルで前・中衛を吹き飛ばしてきます(-∧-)南無
自2ターン目は取り巻き雑魚をヒで処理したりボスに咆哮を掛けたりして
爺ちゃんと弥勒は行動力があっても必ず防御しておきます。
(ボスの通常攻撃で事故死する可能性を低くするため)
敵3ターン目を凌げたら弥勒の出番!
自3ターン目に弥勒でボスに沈黙スキルの南無阿彌陀佛を掛けます。
上手く当たれば爺ちゃんは覚醒、ヒは雑魚処理
雑魚が残っていなければボスに攻撃。

弥勒スキルが当たっている様子。
ファイル 83-2.png
このようにスキルが当たれば(数珠のマーク)爺ちゃんは覚醒、ヒは攻撃。
もしスキルが外れたら爺ちゃんで覚醒呪術書→加護、ヒで攻撃。
(爺ちゃんで普通に覚醒しちゃうとCTで加護打てなくなったりする恐れ有り)

ファイル 83-3.png
敵4ターン目通常攻撃を耐えたら前・中衛を復活させて
爺ちゃんは後列加護、ヒは攻撃、弥勒は防御(ヒで2回攻撃&事故死防衛)
SS中では権能の呪術書を使用していましたが復活の呪術書で大丈夫です。
治癒の呪術書は爺ちゃんの行動力が足りなくなってしまった場合や
死にそうでやばい時用に備えておくと安心です( ゚ω^ )b
が、呪術書使用回数制限に引っかかると\(^o^)/オワタなので
乱発せずに使用回数は常に気を付けておきましょう。
自4ターン目以降はここまでの行動を繰り返していきます。

すると・・・
ファイル 83-4.png
_|\○_ヒャッ ε=\_○ノ ホーウ!!
という感じで討伐成功となります♪
この時リアルにガッツポーズしてましたw(´;▽;`)嬉しかったw

無事にキューブの守護者の称号もGET!
ファイル 83-5.png

ちょっとヒの火力に頼りきった攻略法という気もしますが
それぞれの傭兵事情に合わせて、これの応用で前・後衛に2枚加護とか
弥勒に加えてジョン・クンペン・サッコ等を起用しての
ボススキル完封を狙ってみたりとか色々方法はあると思います。
「まだウルル攻略が出来ていない(´Д⊂ヽ」
という方も今一度チャレンジされてみては如何でしょうか?(・ω・`*)

そんなところで今回はこの辺で(≧∇≦)ノシ

グリムLv120昇級時の各スキルLv60性能_¢(0-0ヘ)

イベDに連続3時間半篭って疲れたSniperLです(ヽ'ω`)
こういうのって思い立った時にガーッとやっちゃわないと
「後日やればいいやヽ(´ー`)ノ」←こうなってバタバタしちゃう人なのですw

さてさて、とりあえずグリムイベントがひと段落ついたので
Lv120昇級時の各スキルLv60の性能SSを貼っておきます (=゜-゜)ノ□ペタッ

一応、各スキルの性能SSを撮った時の装備。
大砲はコインと交換できる"+10 残酷な絵の大砲"を装備しています。
成長の妙薬は一切飲ませていない状態です。
ファイル 78-1.jpg

ブレーメンの音楽隊Lv60
ファイル 78-2.jpg
対人だとターン経過して威力が大きくなる前に消される可能性大。
対ボスとかだと使い道があるのか、どうだろうか。。。o(゜^ ゜)う~む
相手とLv差があれば煙幕や洞察のように回避されやすいっぽい。

星の金貨Lv60
ファイル 78-3.jpg
神官の治癒に近い回復量はある様子。
しかし、クールタイムが3ターン…(´・ω・`)行動力消費も180…
どうしてもという時の緊急回復用。
純粋に敵のバフ消しが必要な時くらいしか使わないと思います。
TBSでは他の回復スキルと同様に、倒れた仲間の復活も可能( ^ω^)b

赤ずきんLv60
ファイル 78-4.jpg
魔法防御が結構下がります。
ジョンの封印のようにボスにも有効、Lv1でも必中らしいですが未確認。
ただし前列の1体だけ('A`)使い勝手ががが…
通常攻撃を当てると元に戻りますが、スキル攻撃だと狼のまま(´・▽・`)

ちょこっとローマの訓練所で、どんな感じなのか軽く使ってみただけなので
各スキルについての個人的な感想は参考にならないかもですが
以上のような感じとなります(m´・▽・`)m

まだシッカリ育てられていないので何とも言えない部分はありますが
単純火力としてはギガスに次ぐ力を秘めていそうです。
狩りでは結構優秀なんじゃないだろうかと思います。
ギガスと一緒にドッカンドッカンとか楽しそうですw
対人で使うのも面白そうではありますが、使いこなすにはかなり苦労しそう。

それでは今回はこの辺で(≧∇≦)ノシ スキル選択の参考になれば嬉しいです♪

メンテ後のアルレッキーノスキル_¢(0-0ヘ)即席メモ

デラルテの悲報・・・じゃなかった、秘宝イベントはヽ(・ω・)/ズコーw
イベボスからのみドロップって('A`)大渋滞再び・・・?

それよりスキル調整の件ですね。
おどける仮面は狩り時変化無しで対人時に消費魔力減少+効果減少。
即興曲芸はまさかのノータッチ(´;ω;`)アカンヤツヤ・・・
軽業師の剣技は狩り時のみ性能アップされた様子

まずは数値上だけφ(◎◎ヘ)カキカキ

【軽業師の剣技(狩り時)】
(調整前)
Lv140昇級・スキルLv80:攻撃力[1042],命中率[14] ← MP消費484
(調整後)
Lv140昇級・スキルLv80:攻撃力[1763],命中率[30] ← MP消費484

他2種は公式での説明通り、狩り時数値に変更無し。

まだ訓練所での数値しか確認できていませんが
リーグ仕様・コロ仕様共に数値もメモっておきます_¢(0-0ヘ)メモメモ
(実際にキャラの頭の上に表示された数値を直メモしてます)

<リーグ仕様(全てLv140昇級時、剣のスキル値補正有り)>
【軽業師の剣技】
スキルLv80:攻撃力[1042],命中率[14]
【おどける仮面】
スキルLv110MAX:防御力[-2109],攻撃力[1552],クリティカル[50]
【即興曲芸】
スキルLv80MAX:Lv149ドルに5324ダメージ、被弾増加も確認
(ドルのMAXHP2割に満たないくらいのダメージ・・・)
防御ダウンは・・・何も表示されていなかったのが引っかかる。。。o(゜^ ゜)
テスト時保有魔力は2527、曲芸使用後は枯渇。

<コロ仕様>
【軽業師の剣技】
攻撃力[770],命中率[11]
【おどける仮面】
防御力[-1710],攻撃力[1306],クリティカル[35]
【即興曲芸】
ドルに6644ダメージ、被弾増加も確認
(ドルのMAXHP4割は減らせたくらい)
やはり防御ダウンは効いているのかいないのか不明・・・
テスト時保有魔力は3091、曲芸使用後は枯渇。

以上のような感じになったわけなんですが
これは・・・パイレーツと同じ道を歩むにほいが・・・(´;ω;`)キノセイ?

取り急ぎ、調整後のスキルメモでした!(≧∇≦)ノシ では!

調整前アルレッキーノスキル値とか _¢(0-0ヘ)

また更新をサボっているSniperLです(・∀・;)
切れ端集めばかりしていてネタが・・・(´・ω:;.:...
そんな理由もあるのですが、やはり何かとバタついている時期だったり。

さてさて、とりあえず切れ端集めが目標数にほぼ達したので
アルレッキーノの育成に本腰を入れていきたいところ。
今日のメンテでスキル調整入るようなので
今から書くスキル情報は参考にならないかもしれませんが
前回の記事に書いたスキル情報と統合して気にせずドン!

【軽業師の剣技】
 (↓スキルLv1↓)
未昇級:攻撃力[1],命中率[0]
Lv20昇級:攻撃力[3],命中率[1]
Lv50昇級:攻撃力[5],命中率[2]
Lv80昇級:攻撃力[7],命中率[3]
Lv100昇級:攻撃力[9],命中率[4]
Lv120昇級:攻撃力[11],命中率[5]
Lv130昇級:攻撃力[13],命中率[6] ← MP消費84
 (↓スキルLv20↓)
Lv130昇級:攻撃力[241],命中率[7]
Lv140昇級:攻撃力[262],命中率[8] ← MP消費184
 (↓全てLv140昇級時↓)
スキルLv31:攻撃力[405],命中率[10]
スキルLv40:攻撃力[522],命中率[10]
スキルLv41:攻撃力[535],命中率[11]
スキルLv60:攻撃力[782],命中率[12]
スキルLv80:攻撃力[1042],命中率[14] ← MP消費484

※命中率の上昇幅が少ない気が・・・パッシブとしてはMP消費量が痛い
 命中率は昇級毎に1、スキルLv11,21,31...という刻み毎にも1上昇?
 回避発動率はそんなに・・・(´・ω:;.:...

【おどける仮面】
 (↓スキルLv1↓)
未昇級:防御力[-5],攻撃力[1],クリティカル[1]
Lv20昇級:防御力[-11],攻撃力[5],クリティカル[4]
Lv50昇級:防御力[-17],攻撃力[11],クリティカル[6]
Lv80昇級:防御力[-25],攻撃力[18],クリティカル[8]
Lv100昇級:防御力[-34],攻撃力[26],クリティカル[11]
Lv120昇級:防御力[-39],攻撃力[37],クリティカル[13]
Lv130昇級:防御力[-45],攻撃力[44],クリティカル[15]
 (↓スキルLv20↓)
Lv130昇級:防御力[-774],攻撃力[861],クリティカル[26]
Lv140昇級:防御力[-811],攻撃力[905],クリティカル[30]
 (↓全てLv140昇級時↓)
スキルLv40:防御力[-1613],攻撃力[1805],クリティカル[44]
スキルLv60:防御力[-2415],攻撃力[2705],クリティカル[58]
スキルLv66:防御力[-2656],攻撃力[2975],クリティカル[62]

※Lv20昇級までは防御マイナス値>攻撃&クリティカルプラス値?
 Lv50昇級で防御マイナス値+攻撃&クリティカルプラス値=大体0?
 Lv80昇級以降は防御マイナス値<攻撃&クリティカルプラス値?
 バ火力の陰に隠れがちな防御ダウンも無視できないほど大きいので
 軽業も併せてスキル調整されるかに注目?

【即興曲芸】
 (↓スキルLv1↓)
未昇級:NODATA
Lv20昇級:防御力[-14],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
Lv50昇級:防御力[-17],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
Lv80昇級:防御力[-19],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
Lv100昇級:防御力[-25],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
Lv120昇級:防御力[-28],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
Lv130昇級:防御力[-32],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
 (↓スキルLv20↓)
Lv130昇級:防御力[-1029],貫通ダメージ[-799],物理被弾回数増加
Lv140昇級:防御力[-1119],貫通ダメージ[-837],物理被弾回数増加
 (↓全てLv140昇級時↓)
スキルLv40:防御力[-2259],貫通ダメージ[-1297],物理被弾回数増加
スキルLv60:防御力[-3399],貫通ダメージ[-1757],物理被弾回数増加

※防御ダウン値の伸び幅が大きい!が、持続1ターンって・・・
 MPはスキルLvに関わらず全消費な上に残念ダメージ(хх。)アカン
 このままだとネタにすらなれないゴミスキル扱い(´・ω:;.:...

見づらいかもしれませんが、以上のような感じとなります。
う~ん・・・スキル3種とも調整の必要を感じるというのは
なかなか困った感じですね。。。o(゜^ ゜)どう化けてくれるのやら
メンテ後、明らかなスキル値調整等があれば比較情報を書くかもしれません。

話はガラッと変わりますが
少し前にギルメンさんとミノDソロの話をしていたんです。
すると、どうやらレイドDの訓練バグというものが
未だに修正されないまま存在しているらしいという話を耳にしまして
バグ内容としては・・・
「訓練しても1度退却して入りなおすまでは移動距離+しか適用されない」
ポーン(  Д )⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒...。....。コロコロ
そ・・・それは一大事ですぞw(;^ω^)

そんなわけで早速検証のためにミノDへ!
入ってすぐに5段階目まで訓練して即退出→再入室
これで進めてみたところ・・・
(゜∀。)確かに火力が上がっているじゃまいか!w
門へのダメージが大体3,000くらい上乗せになっていたので
今までの訓練は何だったんだ・・・(>'A`)>モウゥゥゥゥゥ!と感じつつ
最後まで進めていったんですが

ファイル 73-1.jpg

(  Д ) ゚ ゚ 明らかにクリアタイム短縮w
いつもは手前ミノ時に1度は門を止めに回らないとだったのが
門を止めずにストレートで倒せてしまっているという・・・。
もしかしたら訓練バグは常識だったのかもしれませんが
僕と同じように知らなかった!( ゚д゚ )クワッ!!という方は是非お試しあれ♪

<おまけ>

ぶ、舞空術!?

ファイル 73-2.jpg

では、またネタが見つかった時に(≧∇≦)ノシ。。(年内@1度は更新しようw)

ゆっくりペースで( ^ω^)人柱開始

集めた切れ端だけで昇級・スキル書も頑張ろうとしているSniperLです('A`)ヒィィ

先日、デラルテの本の切れ端のドロップ率が上方修正されて
イベント難易度がナイトメア→ベリーハードくらいに下がりましたね
・・・って、せめてベリーじゃないハードくらいまで下げて欲しい(хх。)
毎日コンスタントに活動できるプレイヤーさんなら雇用は大丈夫そうですけど
週末のみ活動とかのプレイヤーさんだと
かなりというか随分辛いんじゃないでしょうか・・・。

少しでも雇用できる人が増える事を願って
切れ端をGETしやすくなるかもしれないポイントを書いてみます_¢(0-0ヘ)

<切れ端GETのために知っておきたい事>

 ①切れ端はボーナスマークが付いている敵キャラを倒した時のみ出る可能性アリ
 ②こちらが先攻の場合、最初のターンはボーナスマーク付きが出ない
 ③敵が先攻の場合は最初のターンからボーナスマーク付きが出る可能性アリ
 ④ソロ時よりPT時の方がボーナスマーク付きが出やすく
  アイテム(古い宝箱or切れ端)GET率が確か2倍or3倍くらい

※参考SS:PT戦闘・敵先攻時の自軍初ターン
ファイル 72-1.jpg
ソロ時だとボーナスマークは黄色ですが、PT時だと緑色で出現します。

<上記を踏まえてのプレイスタイル別ポイント?>

ソロ(狩りまくり)
→初ターンで敵を全滅させない程度の火力に抑える
 
ソロ(熟練戦闘放置等)
→6人前後の火力重視構成にしておく
 火力or前衛に不安がある場合はリーバを入れておくと安定

※参考SS:6人編成・リーバ入り(傭兵はお好みでどうぞ)
ファイル 72-2.jpg
左右に3体ずつの陣形にしているのは、敵にチェーンソーがいるので
少しでも前衛スタン率を下げるためという理由です。

PT(狩りまくり・熟練戦闘放置等共通)
→基本的にはソロ時と注意点は同じですが
 相方との火力の違いが大きすぎると切れ端獲得数に大きな差が出る
 3人PTだと火力調整が難しそうなのと
 ボーナスMOBからのドロップ率は2人PT時と変わらない(と記憶)
 効率を考えると2人PTがベストかも?
 大事な相方とケンカにならないように上手く調整して下さい(;^ω^)

以上、参考になるかどうかわかりませんが
少しでもお役に立てて頂ければと思います(m´・ω・`)m がんばです!

さて、途中のSSでもチラッと出現していましたが
昨日の朝にアルレッキーノ雇用してきました(´~`ヾ)

ファイル 72-3.jpg

あれ・・・もう27歳(´・ω・`)いや、まあ良いんですけども・・・

とりあえず装備とかスキルLv上げは、そこそこ後回しにするとして
未昇級~Lv80昇級時のスキルデータを書いておきます。
が、スキルLv1なので大して参考にならないかもとは思いますw

【軽業師の剣技(スキルLv1)】
未昇級:攻撃力[1],命中率[0]
Lv20昇級:攻撃力[3],命中率[1]
Lv50昇級:攻撃力[5],命中率[2]
Lv80昇級:攻撃力[7],命中率[3]
※もしかすると命中率はスキルLvでは無く昇級依存?

【おどける仮面(スキルLv1)】
未昇級:防御力[-5],攻撃力[1],クリティカル[1]
Lv20昇級:防御力[-11],攻撃力[5],クリティカル[4]
Lv50昇級:防御力[-17],攻撃力[11],クリティカル[6]
Lv80昇級:防御力[-25],攻撃力[18],クリティカル[8]
※Lv20昇級までは防御マイナス値>攻撃&クリティカルプラス値?
 Lv50昇級で防御マイナス値+攻撃&クリティカルプラス値=大体0?
 Lv80昇級以降は防御マイナス値<攻撃&クリティカルプラス値?

【即興曲芸(スキルLv1)】
未昇級:NODATA
Lv20昇級:防御力[-14],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
Lv50昇級:防御力[-17],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
Lv80昇級:防御力[-19],貫通ダメージ[-400],物理被弾回数増加
※実用レベルまで上げてみないと、いまいち見当も付かず・・・

アトラスでゴリッと昇級&スキル上げはしないつもりなので
亀さんペースな人柱になるとは思いますが
今後も出来るだけデータを取っていこうと思います(≧∇≦)b

<おまけ>

パオーンWing!(`・ω・´)シャキーン

ファイル 72-4.jpg

では、またネタが出来た時にw( ^ω^)ノシ

コメント一覧

ナーサリィー (11/25 13:18) 編集・削除

雇用お疲れ様です
私は今週末あたりには雇用できそうかな?って感じです
やっぱりPT狩りだと早いですよね
1時間で50個拾えたので笑えましたw
ちなみに討伐隊の書使ってPT組んでもボナは緑色にはなりませんでしたね
まあ問題は昇給とスキルレベルですよね
テンションがガタ落ちしてやらなくなりそうで怖いですよ
それじゃ私は最初に即興を上げてみようかな?w
今度対人で仮面がどんなものか知りたいので対戦のほうをお願いします
双剣みたいなことにならないといいですけどねw
お互い頑張って逝きましょう!

SniperL (12/11 10:34) 編集・削除

>ナーさん

更新サボりと同時にコメ返しまでサボっていた・・・(´・ω・`; )
お互いにひとまず切れ端集めは終了な感じになりましたね
お疲れ様でした(m´・▽・`)m
育成でもうちっとだけ疲れてくださいw(ヽ'ω`)

だいぶ前の紋章集めもそうでしたけど、PT狩りの効果は大きいですね
今後はソロにも優しいイベをと思います('A`)ネクソンさん・・・

とりあえず一通りスキルは整えたので
今日のメンテ後の空いてる時間にでも
また調整後の性能を見てましょう♪

審判者の装備箱を求めてε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

そろそろか?そろそろなのか??
そんな感じで期待しっぱなしな審判者装備製造が
少なくともGW明けまでは来ないのかよ・・・(´・ω・`;)
と非常に残念がりつつも製造スキルを上げようと頑張るSniperLです。

さて、喉から手が出ちゃうくらい欲しい審判者の装備箱ですが
これがなかなかガッポリGET出来てしまうかもな手段があったんです。
知っている人は知っている、というかほとんどの人は知っているであろう
アルカトラズ地下監獄2Fに30分間隔くらい?で4体現れる
不真面目な看守(看守銃を持った青い服のおっちゃん)。

↓こいつ↓

ファイル 47-1.jpg

この看守がなかなかの確率で審判者箱をドロップしてくれていたんですが
どうもバングルバングルのアプデ後くらいから
審判者箱を全然落とさなくなったんです(´;ω;`)うむむ・・・

こうなったら、あの場所でも検証してみないといかん(`・ω・´)
そう!『支配者アル・カポネの独房』です。
バングルバングルのアプデ前にカポネさんと13連戦して
何を拾えたかのデータを残してあったので、まずはそれをどうぞ♪
カポネから拾えたドロップ品と取り巻きから拾えた
審判者箱&独房の鍵(カッコ内記載)のみカウントしています。

<カポネ戦ドロップ品(アプデ前)>
1.堕落したペガサスの涙x2個
2.審判者の装備箱x1箱
3.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
4.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱(支配者アル・カポネの独房の鍵x1本)
5.審判者の装備箱x1箱
6.審判者の装備箱x1箱
7.魔力が宿ったペガサスの装備箱x1箱
8.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱(審判者の装備箱x1箱)
9.堕落したペガサスの涙x3個(審判者の装備箱x1箱)
10.堕落したペガサスの涙x3個
11.審判者の装備箱x1箱
12.魔力が宿ったペガサスの装備箱x1箱
13.審判者の装備箱x1箱

拾えた審判者の装備箱の合計数は5箱+(2箱)=7箱!
アルカトラズ監獄の鍵x2000本で審判者箱1箱、500本で独房の鍵1本。
という事は単純計算でいくと4戦して1箱拾えれば一応は損にならない。
25%/1戦闘なら、とりあえずセーフとなるわけですが
この時の結果で計算すると・・・
なんと!約54%/1戦闘というオイシイ状態だったのです( ̄¬ ̄) ジュル・・・

さて、この『支配者アル・カポネの独房』がアプデ後はどうなっていたか?
頑張って貯めた独房鍵21本を使って21連戦してきました。
結果は以下の通りです。

<カポネ戦ドロップ品(アプデ後)>
1.審判者の装備箱x1箱 ← 初戦で拾えてテンション上がる
2.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
3.魔力が宿ったペガサスの装備箱x1箱
4.魔力が宿ったペガサスの装備箱x1箱
5.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
6.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱 ← 悪い予感がし始める
7.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
8.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
9.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱 ← やっぱりや・・・(´;ω;`)
10.魔力が宿ったペガサスの装備箱x1箱
11.審判者の装備箱x1箱 ← ( ^ω^)おっ!
12.堕落したペガサスの涙x3個
13.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
14.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱 ← ペガサス箱にすら見放された流れ
15.堕落したペガサスの涙x2個
16.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
17.審判者の装備箱x1箱 ← フーン・・(゜σ ゜) ホジホジ
18.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
19.魔力が宿った災禍の装備箱x1箱
20.審判者の装備箱x1箱 ← (´ι _`  )やったー(棒)
21.魔力が宿ったペガサスの装備箱x1箱 ← ヽ(`Д´)ノモウコネエヨ!!

という事で、拾えた審判者の装備箱の合計数は4箱(ヽ'ω`)
さっきと同じように計算すると・・・
約19%/1戦闘という悲惨な結果に終わりました(хх。)35%ダウン・・・

もしかしたら、たまたま僕の運が悪かっただけなのかもしれませんが
アプデ前のイメージのままカポネさんのところへ行くのは
よしておいた方が良いかもしれません(´Д⊂ヽ

<おまけ>

今更かもですが、カポネ戦で壊滅状態になりにくいかもな倒し方を書きます。
まず、カポネ戦の敵配置がこちら。

ファイル 47-2.jpg

ボス列に狂気のハエ人間がセトでも掛けたりしようものなら
それはもう阿鼻叫喚な地獄絵図が眼前に広がりんぐ \(^o^)/アカン
なので、最初に右手前にいる狂気のハエ人間を
必ず2ターン以内に倒しておきましょう。

2ターン目に不真面目な看守のスキルが飛んでくると思いますが
喰らうと厳しいようなら、忘れずに加護かけておきましょう。

次に倒しておきたいのは右奥にいる凶悪な死刑囚。
3ターン目に痛い全体スキルをぶっぱなしてきます(хх。)
パイレーツやリーバの毒、ジョンの封印などで足止めしておきたいです。
(ジョンで足止め出来るなら、先に他の雑魚敵を処理すると楽かも)
火力に自信があるなら盾強打→フルボッコでOK牧場!( ゚ω^ )b

凶悪な死刑囚&雑魚敵を片付けたら、ひとまず安心 ε-(´∀`*)ホッ♪
被弾溜めまくってスタンしちゃわないようにシッカリ覚醒しつつ
不真面目な看守に集中砲火しちゃいます。

カポネさんだけになったら勝利は目前!
しかし少し気を付けないといけない事があります。
それは・・・

ファイル 47-3.jpg

物理で殴ると反射ダメージを喰らいます(хх。)
ダメージ量としては、あまり大した物では無いですが
HPに余裕が無い時は無理して殴らないようにだけ注意です。
反射ダメージ量についてはハッキリとはわかりませんでしたが
他の傭兵で殴ったりヒで殴ったりしてみても
大体同じダメージ量が出ていたっぽいので一定なのかもしれないです。

カポネのスキルは加護みたいなエフェクトなんですが
防御力が上がってHP微回復(超越のミイラが使うやつと同じ?)するようです。
エフェクトは加護ですが、こちらのスキルは通ります(゚∀゚)b

あとは頑張ってみて下さいましヽ(´▽`)ノ

ワシントンの戦友愛φ(◎◎ヘ)ちょいメモ

ワシントンのLv130昇級が済んだので
適当な装備を着せて、ちょこっと実戦投入し始めてみました。

↓こんな感じ↓
ファイル 37-1.jpg

花果山入口とか静かな郊外で使ってみた感じでは
適当に揃えた装備でこの火力なら、やっぱり結構使えるなという印象。
うん、単純火力としてもパッシブ要員としても期待できる!(・∀・)b
と、ここで思い出したのが"戦友愛"のスキル。
僧侶の覚醒の代わりとして使えるかな~くらいで考えていたんですが
似て非なるスキルのようなので、実際に試してみましたφ(◎◎ヘ)

ファイル 37-2.jpg
うちのワシントンの戦友愛はLv1+護符&アクセでLv20の状態。

まず、説明文にも書いてある通りにダメージ分散がされているのかどうか?
陣形のど真ん中に戦友愛を掛けた状態で、敵の攻撃を喰らってみました。

ファイル 37-3.jpg
ちょっと数字が見づらいかもしれませんが
前衛真ん中(オデ)が喰らったダメージが綺麗に5等分されていて
仲良く3993ダメージずつ喰らっているのが確認出来ると思います。
ダメージ分散目的で使用する機会は少ないかもしれませんが
一点抜きされるのを防ぎたい際には有効かもしれませんね(≧∇≦)b

さて、お次は被弾回復効果についてです。
持続ターンが3ターンとあるので
ちゃんと毎ターン被弾が-1されているか確認したところ
掛けた時に-1、以後スキル持続中は毎ターン-1が適用されていました。
という事は、スキルが持続している限りは
実質、被弾数が溜まらないという強力スキルな予感!(`・∀・´)
(でも、ヴァル剣喰らえば\(^o^)/ピンクドーナッツ!)

しかし、ここで重要な事が判明Σヽ(゚Д゚; )ノ

ファイル 37-4.jpg
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚ Д゚) …!?
(つд⊂)ゴシゴシ
(´;ω;`)ブワッ
爺ちゃんやロロの覚醒と違って、ピヨッた傭兵に戦友愛を掛けても
ピンクドーナッツちゃんは据え置き・・・(|||゚Д゚)ぎゃーすw
なので、戦友愛は被弾が溜まらないようにする予防策としてのみ有効。
ご利用は計画的にヽ(´ー`)ノ

とりあえず、ルシ銃対象期間中にのんびりLv140までは上げてみるとします♪
ではでは(* ̄▽ ̄)ノ~~

封印の護符を検証 _¢(0-0ヘ

このところ、ずっと体調を崩しっぱなしでどうにもこうにもな感じでした。
風邪気味なのか、はたまたそうでないのか謎な感じで
ほぼ慢性的な頭痛に悩まされていたりします(хх。)

今朝は少し調子が良かったので
フレと先日「このスキルって実際どうなんやろ?」と話していたスキル
ジョンの封印の護符について、ちょいと簡単にですが検証してみました。

さてさて、封印の護符で疑問に思った点というのが
確かジョン登場当初は
【敵の動きを止める変わりに相手の物理・魔法抵抗を上げちゃうよ!】
なんていう効力だったので、硬い敵に使うのを躊躇する場面もありました。
が、この前のアップデートで効力が少し変わっていて
公式のアップデート情報のところには以下の通りに記されています。

~~~~~ここから~~~~~
 傭兵ジョン・ウチの魔法 [封印の護符]の能力及び効果が次のように変更されました。
: 魔力消費量が少し増加されました。
: 一般 / TBS 戦闘で抵抗力増加能力が防御力減少能力に変更されました。
: 武術大会で行動力減少能力が調整されました。
~~~~~ここまで~~~~~

で、実際のスキル性能の画面はこんな感じに。
ファイル 24-1.jpg

この説明を読んで&スキル性能の画面から解釈すると
【"リーグ戦以外"では物理防御が下がって魔法防御は上がる】
変更をされたんだな~という事になるわけなんですが
(もちろんスキルLvにもよるみたいですが)
先日、フレとPT戦闘をしている時に
「それ使うと敵が硬くなるから要らない」と言われまして
いやいや、物理防御は下がるようになってるよ(´・ω・`;)
と、実際どっちが本当なんだろう?とわからなくなり
ちょいと実際に検証してみる事になった次第ですw

とりあえず、検証するにあたって先ほどのスキル性能画面通り
封印の護符Lv20を使えるジョン(ブレスレットx2個でLv24ですが)を用意。
ファイル 24-4.jpg

物理ダメージの増減をチェックするのに使った傭兵は以下のワルです。
ファイル 24-2.jpg

で、ターゲットはこのMOB
ファイル 24-3.jpg

検証方法は、何もスキルが掛かってない状態でワルが殴り
通常ダメージとクリティカルダメージの両方を記録(共に1打目のみ)し
それを封印の護符が掛かっている状態でも同じように記録を取ります。
最終的にスキル有り時とスキル無し時ダメージの平均値を計算して
実際のダメージ変化を出してみようという感じです。
ちなみにヌーベル食べてPricelessの称号付いたままでしたが
全記録同じ条件下でダメージを出しているので、そこは無視します。

長いですが各記録は以下の通りとなります。
各記録のデータ数が違うのは、性質上仕方が無いです(хх。)
あと、封印の護符が掛かっていると不思議とクリティカル率が高くなるようで
そこだけデータ数が多いのもご容赦願います。

<スキル無し・通常ダメージ>
6472、6193、6452、6424、6112
6130、6602、6307、6220、6017
<スキル無し・クリティカルダメージ>
8761、9301、9184、9392、9541
9073、9249、9208、9346、8864、9340
<封印の護符・通常ダメージ>
6682、6774、6214、6744、6269
6764、6515、6686、6911
<封印の護符・クリティカルダメージ>
9523、9480、9484、9448、9464
9341、9900、9752、9716、10184
9240、10168、9609、10196、10192
10392、10036、9386、9836、9887

<平均値(小数点以下切捨て)>
スキル無し通常:6292
スキル無しクリ:9205
封印の護符通常:6617
(スキル無し時より平均325ダメージアップ)
封印の護符クリ:9611
(スキル無し時より平均406ダメージアップ)

以上のようなデータが出ました。
これは一般戦闘で取ったデータなので、TBSでは違ってくるのかもですが
少なくとも一般戦闘では、ちゃんと防御力減少効果が効いている事になります。

ひとまずハッキリと効果がわかったので
これで安心してジョン使えますε-(´∀`*)ホッw

プチPvP大会とか昇級とか

昨日はギルド内でPvP大会(規模は小さいですが)やってました♪

・ルールはコロシアム仕様のタッグマッチ戦。
・呪術書や覚醒薬の使用は制限無し。
・タッグは抽選ソフトを使用して、毎試合ランダムで決定される。

ファイル 10-1.jpg

とまあ、こんな感じなんですが、1vs1と違って
どこから崩していくとかフェイント掛けてから直ヒ集中砲火かけるとか
戦略次第で勝敗が大きく変わっていくというところが面白いです(≧∇≦)

さてさて、昨日はギルドLvもアップしました!

ファイル 10-2.jpg

攻撃バフアップ( ̄¬ ̄)オイシイデス!
今のところ7~10日で1Lv上がっている感じかな?
この調子でガンガン上げていきたいですヽ(´▽`)/

Lvアップといえば、うちの傭兵達が140になり始めまして
昇級・スキルLv調整の時期になりました。
とりあえず、カーミラとクリスのスキルの一部だけですが
昇級でどれくらい性能が上がるのか参考に貼っておきます。
(かなり適当なSS切り貼りですみませんw)

クリス
ファイル 10-3.jpg

カーミラ
ファイル 10-4.jpg

こうして見るとクリスの安定した射撃は上がり幅がそんなに無くて
逆にカーミラのバンパイアの乾きは結構ぐんっと性能上がるっぽいですね。

とりあえず、こんなところでした!
ではでは(´∀`)ノシ

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