ドリルを三角錐の金属の質感にして溝をらせん状に回転させるようにしました。 ちょっとリアルなドリルになりました。
ディープシークとGEMINIにスクリプトでドリルの2Dアニメーションを作成させてみたら圧倒的にGEMINIの勝ちでした。 使い分けるといいね。
GEMINIはディープシークに比べると性能が良くないと思うようになりました。 現在はディープシークでドリラーの最適化を進めています。 ディープシークは素直で良いですね。意図したコードを提供してくれます。
1000メートルまでなかなか掘れないな。 スコアは100万点超えれた! ディープシークというAIを使ってさらに最適化を進めてエフェクトのメモリー配分の管理などを改良してもらいました。 前半300メートルを得点を取りやすいオリジナルステージにしました。 後半は今まで通りの自動生成ステージになります。 https://www.usamimi.info/~gogogo/drill/drill.html 操作方法はコントローラー入力に対応していてキーボードでは方向キーがASDWとカーソルキーに対応。掘るボタンはスペースキーかKキー再スタートキーがエンターキーですコントローラーでの再スタートボタンはスタートボタン。 マウスや画面タッチ操作にも対応しています。掘る操作がなく主人公周りをマウスでクリックする方向指定だけで操作する方式なので段差を登りたいけれど登れないという欠点がありますが落ちてくる色ブロックを上方向をクリックしていれば破壊できるため欠点を補うだけのポテンシャルのある操作にはなっていると思います。
200メートル掘った後ごとに100メートルぶんの2色ブロックステージ(ボーナスステージ)を挿入しました。 2色ブロックステージでは連鎖ボーナスが獲得しやすいので高得点が狙えます。 https://www.usamimi.info/~gogogo/drill/drill.html ガベージコレクションをあまり発生させないようにステージ生成テーブルを使いまわしたりする工夫でちょっとだけ最適化を進めてみました。
AIRアイテムに泡のアニメーションをつけました。 AIRアイテムに得点をつけました。取ると得点が表示されます。 取るごとにAIRのスコアが100ポイント増えて最大で7650点まで増えるという仕様になります。 結合したブロックが落ちるときに結合が外れてしまっていたバグを修正しました。 これで落ちるときに一つのオブジェクトとして落ちてくるようになります。
チェインコンボシステムを導入しました。 連鎖の基本ルール 発生条件: ブロックを掘った後、上にあったブロックが落下し、着地した際に同色が4つ以上隣接すると自動的に消滅します。これが連続して起こることで「連鎖」となります。 連鎖の維持: 画面内に「落下中」「待機中(震えている)」「消滅演出中」のブロックが一つでも存在する限り、連鎖カウントは保持されます。 連鎖の終了: 画面内のすべてのブロックが「静止(安定状態)」になると、連鎖カウントがリセットされます。 基本計算式 得点 = (消えたブロックの総数 × 10) × 現在の連鎖数 10連鎖ボーナス:10連鎖まで到達すると、上記の計算に加えて10,000点のスペシャルボーナスが加算されます。 画面にチェインコンボ数が表示されるようになりました。 https://www.usamimi.info/~gogogo/drill/drill.html
×ブロックを4つ以上つなげて消したときにカラフルな星が渦巻状に飛ぶエフェクトをつけました。 BGMの前後の無駄な無音部分をトリミングしました。 https://www.usamimi.info/~gogogo/drill/drill.html
金の価格がもう全戻ししました。4500ドルになりました。 投げ売った人は残念ですね。 今日は絶好の買い場でした。
今日の金ETFの買いは大成功だったかもしれない。 マイナス8%以上下落していたのが今はもうマイナス2%だよん。 底値4145ドルだったようだ。 長い下髭つけたのでこれ以上下がらなそう。
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