2009年03月

サイト運営者の日々の日記。2009年03月。

31日

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期日の数時間前に、そうだエイプリルフールだ、嘘をつかねぇとと思って突貫工事で仕上げた。2008年度は作るだけ作っておいて結局更新する時間がなくてどうしようもならなかったので、今回はそのリベンジということで。2008年のデータについては再利用するつもりはないが、何れどこかで目にするようにさり気無くアップロードしておきたい。今度のフォルダ構成はその辺も念頭に入れてみた。

深宇宙探査

情報を集積する文明として深宇宙探査をする方法について、考えられる選択肢は2つ。いずれも根底には探査に極めて長い時間がかかることを前提にしているが、1つは文明全体のタイムスケールを伸張すること。人の寿命を10倍にすれば、保持できる連続的な情報も10倍長くなり、深宇宙探査にかかる文明から見た時間の長さも1/10になる。もう1つは極めて高速な探査方法を用いること。最近公開したスクリプトのお題目である、光速に近づける探査船の建造可能性。

前者を果たすには遺伝子工学(+機械工学)と医学の進歩によるしかない。後者では現状反物質宇宙船ぐらいしか候補がないが、仮にそれを利用する場合、大量の反物質を手に入れるための太陽系規模のエネルギー変換機が必要となる。必然的に太陽軌道に超巨大な生産システムを浮かべることになるが、ここまで巨大な機械システムを現実的なコストで実現するには、惑星上から重力を振り切って投入するより、宇宙空間における物質の完全精製及び、自己複製できる機械辺りが必要そうだ。

というわけで鍵は小惑星を軌道上で加工する技術にあるんじゃねぇかと思う人。特に地球上では豊富すぎて軽視されている水の扱い、国際宇宙ステーションでもまだろくに実現できていない。

#今の宇宙探査では最終目的に惑星上でへの移住を目的としている節があるが、推進システムに革命的な性能アップが見込まれなければ、重力井戸の底にへばり付いて生きるなんて合理的とは思えない。まして他の惑星表面で生存可能な設備を維持するぐらいなら、宇宙空間のほうがマシに思えて仕方がない。

ドレイクの方程式

かつて太陽系内惑星の探査が行われる前は、地球近傍惑星に高度生命体が存在するという仮説が大きかったが、探査後不毛とわかると現在のように下火となってしまった。そして、現在銀河系内の太陽近傍恒星系に高度生命体が存在するという仮説があまり支持されていないのは、この反省なのだろうかとふと考えてみたり。願わくば今度はこれが逆になってほしいもんだ。

アキバ

日曜に行くべきところではなかった、人類が多すぎる。

ECC付メモリーとか勘弁してくれ。

25日

Xalan 対応エンコード

全く同じファイルを使ったのに、UTF-8以外のエンコードを受け付けないと思ったら、Javaランタイム側でエンコードが制限されていることが判明。ランタイムはソフトウェアによって勝手に導入されることのあるものだが、下手に導入するとインストールされるランタイムによってはエンコード問題が生じうる。OpenOfficeを入れる際に導入されたランタイムではXalanでUTF-8以外のエンコードを扱えなかったため、Sunから落としてきたランタイムに換装したところ、正常な動作を確認。

これは落とし穴だ。メモしておこう。

作成中コンテンツ

気の赴くままにごにょごにょするのが好みなわけだが、今やっていること同様、この日記で前振りだけしておいて登場しなくなったコンテンツのことも一応忘れてはいない。ローカルではそこら中が工事現場になっているサイトの工事状態を時々眺めては、工事を進ませている。

JS-RPG,002

拾い物で作るなんて姑息なことは考えずに、マップチップを自作中。実用を主眼に置きつつも、デモンストレーションに使えるレベルまで作った上で考えた案を実行する手筈。

作成中マップチップイメージ

基本的にゲームの具体的なストーリーやパラメータはコードとして直接実装せず、マークアップ言語又は手続き型プログラミング言語によって外部からロードして間接的に実装する。そのため、ゲーム自体のWebアプリケーションは例えて言えばRPGツクールを作るようなものだ。動的処理の連続になるフィールド移動は、それ単体での負担は軽いとしても、周辺処理次第でどれだけ重くなるか分からない。一度全機能の計算量を実装した上で動かさなければいけない。少し考えた範囲で、IEじゃどうしようもないこと辺りまでは分かった。

23日

ボツネタ

1月頃に作ってみたはいいが、今のトップページの落ち着き感のほうが良かったという理由で却下されたデザイン。ついでに構成も今までと同じようでつまらない。尤も、扉ページとしてしか意味のないページに多様性なんぞあるのか分からないが。

ボツサイトトップページ

いっそプレーンなデフォルトCSSとか(自暴自棄気味に)。

JS-RPG,001

マップ移動時にスムーズに次のマップへの移行を行わせる方法メモ。

マップ

現在プレーヤーがいるマップを赤枠の(0,0)マップとする。このマップから直接移動できるマップは、黒枠で示した4マップ、更に直接踏み込めないが、データを読み込んでいる必要のある青枠の4マップ。

ワンテーブルで実装する方法

JavaScriptの処理能力では、1つのテーブルのチップデータを1フレームごとにリフレッシュすることは不可能だ。従って、基本的には見えるマップ以外を非表示にして、見える位置を変更することで動きを表現する。要するにセルに表示されたマップチップをリフレッシュせずにマップの追加や生成を行えばいよいので、ワンテーブルでこれをなしうるには、プレーヤーが1マスある方向へ進むと、その方向に1列又は1行のセルを追加し、マップチップを充填する。そして逆方向では1列又は1行のセルを消去することを繰り返す。現在1辺が50マス、計2500セルのマップテーブルを動かす方式のデモを持っているが、この方式では1列の追加や削除をより速く実行できるほうがラグがないため、画面表示部分最小限のマップテーブルを定義すればよい。

複数テーブルで実装する方法

1つのマップテーブルをいじらずにマップ間移動を実現する場合、図表のような配置の9つのマップテーブルを、プレーヤーの移動に応じてバックグラウンドで生成しておき、プレーヤーがいる主マップテーブルを次々に切り替えながら、バックグラウンドで待機させるテーブルをローテーションさせるやり方が考えられる。プレーヤーがどの方向に移動しても、その方向にあるマップテーブルは最大で必ず3つしかないため、最小で4つのマップテーブルをローテーションさせると良い。ただし、この方式ではある程度大きなテーブルを4つ分同時制御する必要があるため、負荷が大きくなる。前と同じく、1つのテーブルを一度に読むと負担が大きいため、テーブルの生成や配置はプレーヤーの運動に合わせて実行される。前者では指摘されていないが、この方式だと見えていない部分の処理を簡単にこなせるだろう。

RPG

JavaScriptを用いた強引なRPG作成計画は2007年の終わりまで少し実験して中断していた。まともな方法では要求される全機能を搭載できないというのが私見だったが、IE7までの低速ブラウザを放棄し、ついでに先行実装機能をフルに用いれば、JSでもそこそこのクオリティーで実現できるのではなかろうか。最後の最後で気になるのは、ゲーム進度に応じたデータロードがついていけるかぐらいだが、そこはデータのマネージメントを上手くしてやるつもり。

JSでバカなことやるサイトだし、そろそろ再開してみるか。

PC

PCを新調。2009年にもなってWin2000からXPに進化を遂げる。元よりそろそろ移行しようとしていたところだから、XPの販売が終了したときは焦った。コアはAthlon64からOpteronへ、家庭用PCのコアじゃねぇよな。

18日

ゲーム中における魔法の扱い

戦闘システム内部で実現可能な魔法をいかにして規格化するかを考えていたら、プレーヤーが魔法を設計して使うというデザインを思いつく。魔方陣を見立てた二次元フィールド上に文法に従って魔法を定義し、新しい魔法を覚えるという概念は文法の新しい用法を手に入れることと同義だ。二次元空間にプログラミングする言語もあるのだし、これは少しやってみたい。

速度変換

色々な機能をつけまくろうとしたら破綻。運動エネルギー換算と相対論効果の2点に絞って、目的を少々変えて今日、記事を1つ公開した。

記事の構成も微妙に改善中。こうなってくると過去記事がどんどんgdgdに見えてくる。この種の記事ではMathMLを常用する方針にしているが、SVG動員のために良いネタはないだろうか。

13日

速度の単位

スペースデブリの速度において時速3万キロという速度表現を見て、何故秒速で表現しないのだろうかと思った。摩擦の大きな地球地面での速度領域は精々時速0〜500km、空中では時速600〜3000kmとなるが、空中においてはこの表現よりも時速1224km=マッハ1とした音速基準の速度表記体系のほうが良い。この単位だとマッハ0.5〜3である。更に地球周回軌道上では、時速11000km〜40000kmとなるが、これらはそれぞれ秒速3km〜秒速11kmと表記すると、前者が静止軌道速度で、後者が第2宇宙速度付近の極楕円軌道速度であることが分かる。

そこでティンッと来たので、入力した速度を大小様々な縮尺に当てはめるスクリプトを作ってみた。小数点以下の取扱上100%一致しない結果があるが、気にしない。変なものがある?それも気にしないでくれ。

※スクリプトの精度限界のためwarp換算は9.9以上で信頼できず。

各種単位系の値
単位系
時速 km
海里 knot
音速 Mach
秒速 km
光速 C
所要時間
移動区画 距離 時間
100m走 0.1km 0
フルマラソン 42.2km 0
東京-名古屋 350km 0
地球1周 40000km 0
地球-月 384000km 0
地球-火星 58Gm 0
太陽-冥王星 5900Gm 0
太陽-αケンタウリ 4.37ly 0
太陽-銀河中心 28000ly 0
太陽-アンドロメダ銀河 2360000ly 0
太陽-観測可能な宇宙の果て 13800000000ly 0

相対論効果でも加えてやろうかと思ったが、趣旨がズレるので別の機会にしたい。日記内部にスクリプトを埋めるなんて滅多にやらないな・・・。

新エネルギー(2)

水素燃料の利点は廃棄物として水しか出さないことではない。また、水素製造に膨大なエネルギー投入を要するから無駄ということでもない。例えば等量の石油燃料と水素燃料を比較した場合、燃料電池システムのエネルギー変換効率は石油燃料の2倍〜4倍に相当する。つまり電力の貯蔵体としてエネルギー密度が高く、少ない量で大きなエネルギーを扱える。自動車に搭載すると、同量のガソリン燃料よりも何倍も効率的で、最終副産物として道路周辺に水以外に炭素や窒素酸化物を一切放出せず、燃料としては非常に優秀だ。固体電池による直接電力貯蔵と比較しても、エネルギー貯蔵体自体を流動的に扱えるため利便性が高い。しかし、自然界に存在せず2次的にエネルギーを投入して作る他ないわけだから、"エネルギー資源"ではなく"エネルギー貯蔵体"として優秀であるというのが、水素燃料の本質だ。従って新エネルギーとして水素を挙げるのは正しくなく、"電池"と考えるのが良いだろう。

前に述べたように、自然エネルギーの不安定要因はエネルギー出力の不安定さで、それを解消するためにエネルギーの一時保存が要求される。その候補として、燃料として扱い易い水素が有力視されているというのが、新エネルギーに関する近年の傾向の中身になる。且つ、このシナリオにおいて重要になるのは、不安定な自然エネルギー源から元を取れるようなエネルギー変換効率を実現することで、手っ取り早く言えば電力を水素に変換する効率を争っている。当然、貯蔵を含めた総合効率以前に、太陽光発電や風力発電そのもののエネルギー効率が不足すれば、そもそも最初から石油燃料の代替にはなりえない、作るだけ無駄に電力を消費するオブジェに成り下がってしまう。

素人に理解できるのは理屈までで、現実の効率計算なんてしらねぇ。

11日

FR/LG

DPtへのGBA限定ポケの輸送環境として、周回プレイロム状態(4回以上)だったFRを安定ロムにすべく再攻略中。全体的に技の習得レベルが底上げされた第4世代ではLv.50制限時に使えない技多すぎ。

温暖化の弊害

敵が100年かけて気温と海面を上昇させるのに、こっちは明日気温と海面が上がった世界を仮定するなど、到底フェアな条件には思えない。地球温暖化において問題視される数々の例えは、それをそのまま今と100年前に置き換えても全く同じような理屈で「問題視」出来てしまい、現実には1909年の常識は2009年現在問題視されてないのだから、土台の仮定が誤っているといわざるを得ない。

よく似た話は携帯やPCがなかった時代もあったという例え話。2009年現在の生活様式が無線と高度演算テクノロジーの存在を前提とした土台の上に設計されているのだから、その土台の上で土台がなかった仮定なんぞやるだけ無駄としか思えん。

訪問者数

これだけ放置しても定常安定コース。殆どfrom Google。

新エネルギー

風力・太陽光はエネルギー出力が不安定であるというより、電力需要に応じた発電量の増減が制御不可能なところが最大の障壁となる。現状における解決策は、出力の制御が容易な火力・水力を利用して自然エネルギーの不安定性を埋め合わせすることか、電力貯蔵設備で一旦発電した電気を保存し一定に出力することの2択になる。前者はそもそも自然エネルギーの導入に旧来の火力発電が必須という矛盾を引き起こし、後者では貯蔵時にただでさえ低いエネルギー変換効率が更に低下してしまう。前者における解決策としては現在エネルギーの安定出力が一点のみに限定される臨界式原子炉を改め、エネルギーの可変出力が可能な原子力発電設備を開発したり、中期的安定供給が望める地熱発電を利用することがある。ただし、地熱発電に関しては出力エネルギーが足りるかどうか怪しい。後者では電力貯蔵時の変換効率を高めれば良いわけだが、将来的には超伝導コイルが有望かもしれない。

地上における太陽光発電が不安定ならば、宇宙で発電した電力を地上に伝送する宇宙太陽光発電が考えられるが、これはエネルギー変換効率(無線電送)か途方もない工学的障壁(有線電送)のどちらかに直面するだろう。核融合は、D-DorD-T反応の変換効率の悪さと、D-He反応材料が地球上に存在しない問題を持つ(He3を精製できるなら話は別)。真空エネルギー?何それおいしいの?

とある魔術の禁書目録

いかにもラノベ的なノリあれど、設定だけ見れば個人的には結構しっかりと土台の組んである部類に属するため、手を出していた。従って、ノリは兎も角設定部分を割とカットしてるアニメは個人的には今一な感じ。ラノベだけにキャラクター重視の宿命は逃れられないとしても、もう少し細かい部分まで作り込んで欲しかった。

宇宙人像

何故TVの宇宙人には大昔のようなバリエーションがないのだろうか。現在一般的に広まっているモデルは、肌が白く小柄で目と頭が大きく無毛なグレイタイプのものだ。宇宙船内において、紫外線なし、体格が大きくある必要なし、毛髪が生えている必要なし、進んだ頭脳のため頭は大きくなければいけない、と言えばああなるほどなデザインだと思えるだろうが、極限まで進化しておいて腹に臓物を抱えた有機生命体の形で恒星間空間を旅するほうが遥かに合理的ではないとか言ってみたり。ちなみに、実は未来人だとかいうネタもあったが、確率にしてみればサイコロを振って2と5が出る確率の差ぐらいに、選択肢を挙げる以上の効果がない。

そういえば想定される宇宙生命として、"人類がその存在を生物だと認識できない形"って表現を良く見かけるが、これについて情報処理の観点から生物の存在レベルを分類する方法を思いついた。今度書く。

日記

気づいたら1ヶ月以上放置していた。

ページ情報

作成日時
2009/03/11
最終更新日時
2009/03/25
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