再振りの基本

ここに掲載する再振りの方法は、個人ブログからの転載のため、あくまで一例としての考え方を述べたものであるということを理解した上でお読みください。
※一部編集してあります。

  • 基本方針編
  • 応用編
  • 高レベル編 -手裏剣ステ-
  • 高みを目指して編
  • どうしてもうまく再振りできない方へ
  • 基本方針編

    再振りの基本的な流れ

    自身のレベルから適切な狩場(レベル差的な)を決定

    (サイフリ前に一度行ってみて、敵の名前の色、回避率、命中率を体感してみてサイフリを行うことでいけるようになる狩場なのかどうかを判断する)(無論、各種情報サイトなどで情報収集してもよい)

    各狩場において必要な命中と回避を調べる(TW調査2 & TW調査3 を要参照)

    装備命中回避の算出(火力装備で)

    先に調べた必要命中回避と装備命中回避からステXAを確定する

    いったん仮シミュとして必要なステXAを満たすようにシミュしてみる

    この段階でステが足りないと判断したら、火力装備ではなく適宜命中回避装備に変えて計算しなおす

    本シミュレート

    シミュの基礎知識

    低レベル時のDEF型であれば、DEF初期P1の斬り型

    AGI型、AGI初期P1の突き型

    この二つに限定される、複合型は正直使い道がない。

    あるとすれば高レベルになってからの乱獲火力ステや権利ステなど

    優先度
    武器必要SH=装備条件DEF>X>A

    XAが確保できても予定していた装備が装備できないなんて事になっては意味がない。

    先行
    最初の1レベルは剣or刀

    (ステの余裕的にXを高くしておく必要があれば剣、余裕がありSHorFを上げたければ刀)

    AGI型であれば、共通先行1択。Aが必要値に到達後は、剣→刀。

    ポイント振りの優先度

    及び頻度

    優先度

    A>X>H>S>F

    頻度

    A>S>H>F>X

    ステの優先度とポイントの優先度が逆転してるのは、総じて最終的なSHFの値よりXAの値のほうが大きいため。

    そのためより優先してAXに振らなくてはならない。

    Xの頻度が低いのは共通先行により自動で上がるため、必要な数値は高いが、実際に割り振るポイントは少ないため。

    SHの優先度と頻度の逆転は突き型におけるSHの必要Pによる違い

    応用編

    よほどの理由がない限り守るべき点

    極振り
    必要ポイントが変化するまで、一つの系統に連続してポイントを振る。

    理由として、必要ポイントはその時点でのステ値とレベルによって決まるので

    中途半端にあれやこれやと系統を変えるとポイントの無駄が発生する。

    例外が一点存在するが、これは後述する。

    ※以後は特に注釈がない限り、ポイントは極振りしてるものとする。

    先行
    先行は極力変えない

    共通先行でXorAが目標値に達してないのに先行を変えてはいけない

    きちんと目標値に達してから先行を変える

    1Lv1UP
    基本的に1レベル上げたら、すぐにポイントを振る

    何レベルも一気に上げて、まとめてポイントを振ると無駄なポイントが発生する可能性がある

    Lv19
    ナルフリのサイフリは、全てのレベル帯のサイフリを使い切ってない限り、 Lv19までサイフリを

    5kSEEDでやり直すことができる。 19までのシミュを行っておきランダムが悪ければやり直そう。

    (シミュは関係ないランダム50%固定で行おう)

    Lv19の時点では、最低でもランダムが60%以上になるまでやり直そう。

    そうすれば、最終的にシミュ時の50%を切る可能性は低くなる。

    ポイントの振り方について

    ポイントを振る順番には基本の流れがある

    ※終始共通先行で振る場合を想定。最近では剣先行を使う方法もあるがそれは高レベル編で記述する。

    A→S→A→H→A→F

    この順番を1セットとして、必要となるステまで繰り返していくことになる。

    適正狩場においては、最終的な数値は基本的にXA>SH>Fとなるため、1セット中の割合が、A3S1H1F1でより多くAに振ることになる。

    Xがセット中に含まれていないのは、共通先行で確実に上がっていくため、調整の意味でしかXにポイントを振ることがないため。

    Aの止め時は、目標とするA値とレベルによって変化する。

    Aへのポイント振りが終了したあとは

    S→H→Fで振ることになるが、Fは必要値になれば止める

    F到達後は最終レベルまでSHに振る

    一度止めたAやレベルが上がってからのX振りは厳禁。

    目標レベル寸前になって足りないとわかった場合は素直にシミュをやり直そう。

    もう一度基本の振り方だけまとめると

    (A→S→A→H→A→F)×α→(S→H→F)×β→SH

    Fが低い場合はA到達前にFへの振りを止める場合がある。

    実際にどのようにしてシミュをするか

    まず一番重要なのがAへのポイント振りの止め時

    必要ポイントいくつまで、とあらかじめ決めて変更しつつシミュを繰り返し適切な止め時を決定しよう。

    例:覚醒以上でさらに手裏剣ステの場合、A必要ポイント9,10,11あたりが目安。

    Aのポイント振りでさらに重要なのがXの到達具合。

    Aへのポイント振りが少なすぎるとAが目標値に到達した際にXが多すぎる

    Aへのポイント振りが多すぎると、Xが少なくなってしまう。

    Aへのポイント振りは最終的なAの値だけでなくXにも大きく影響することを念頭においてAの止め時を決めよう。

    この段階ではまだXAの値は目標値から多少外れていても良い。というか外れるはず

    おおよその値としてAの止め時を決めてから、次に調整の段階に入る。

    調整方法

    Aダブル
    一番最初のポイント振りの段階でAを2回極振りする。

    A→A→S→A→H→A→

    または、

    A→A→S→A→A→H→A→F→

    最終Xが下り、Aが上る。
    A飛ばし
    A→S→H→A→

    のようにA振りの間にSとH両方振る。

    最終Xが上り、Aが下る。
    X振り
    単純な話、先行分だけではXが足りない場合にXにポイントを振る。

    ただし、Xに振るのは最初の1セット目あたりにする。

    A→X→A→

    これは、後半はXの必要ポイントが高いためである。

    最終Xが上る。
    Xダブル
    X→X→A→ SHXが上り、Aが下る。
    F減らし
    1セット中のF振りを飛ばす Fが多すぎる場合に減らす。
    Xちょい振り
    例えばA→X2だけ→A→ のようにちょびっとだけXに振る 振った数値以上に最終Xが上る。

    高レベル編 -手裏剣ステ-

    高レベルになってからの手裏剣ステを想定した場合のサイフリについて。とはいえ、前述の応用編と基本は同じ。

    基本セットの繰り返しと調整を経て、必中X、A+敏捷=250となるようにAを確保。

    とりあえず、以前私が鬼火力の人(動画紹介したやつね)のステを再現しようとしてシミュしたレシピを参考に話をしていきます。

    参考動画:

    ■再振りレシピ

    Lv 2 から ボーナス 50% 刀系 HACK/DEF先行

    AGI 6 まで AGI に振る

    Lv 3 から 共通系 DEX/AGI先行

    AGI 46, 必要Point 3 まで AGI に振る

    STAB 20, 必要Point 2 まで STAB に振る

    AGI 90, 必要Point 5 まで AGI に振る

    HACK 14, Lv 54, 必要Point 3 まで HACK に振る

    AGI 112, Lv 67 まで AGI に振る

    STAB 36, Lv 74 まで STAB に振る

    AGI 133, Lv 86, 必要Point 7 まで AGI に振る

    DEF 8, Lv 88 まで DEF に振る

    AGI 156, Lv 104 まで AGI に振る

    HACK 28, Lv 112 まで HACK に振る

    AGI 175, Lv 124, 必要Point 9 まで AGI に振る

    STAB 49, Lv 130 まで STAB に振る

    AGI 196, Lv 144, 必要Point 10 まで AGI に振る

    HACK 45, 必要Point 5 まで HACK に振る

    STAB 67, Lv 164, 必要Point 5 まで STAB に振る

    DEF 17, Lv 168 まで DEF に振る

    HACK 64, 必要Point 6 まで HACK に振る

    STAB 108, Lv 209, 必要Point 7 まで STAB に振る

    HACK 75 まで HACK に振る

    Lv 218 から 剣系 STAB/DEX先行

    HACK 81, Lv 222 まで HACK に振る

    STAB 129, Lv 229, 必要Point 8 まで STAB に振る

    HACK 102, Lv 245 まで HACK に振る

    Lv 246 から 刀系 HACK/DEF先行

    STAB 145, Lv 246 まで STAB に振る

    HACK 110 まで HACK に振る

    ナヤトレイ/突き Bonus: 124 / 249 Point: 7

    LV:250 STAB 145 HACK 110 INT 1 DEF 19 MR 1 DEX 232 AGI 232

    ポイント振りの順番だけ抜き出すと

    AASAAHASAFAHASAHSFHSHSHSH

    なにかの暗号みたいですが

    ちなみに私がいくつものシミュを繰り返す際に便宜上名をつけるのですが、このレシピは、A22A10-Fという何かの型式番号みたいな名前をつけて管理してます。

    最初のA2がダブルA

    次の2がダブルAを2回

    A10がA振りを必要ポイント10まで

    -FはFをできるだけ抑える

    って意味です。

    こんな単純な名前で表せていることからもわかるように、一部で調整した以外は基本的に応用編でしめしたセットを繰り返しています。

    A→S→A→H→A→F

    の基本から、ダブルAによる調整を行ってます。

    A以外の順番がSHSFHSHSFHSHSHSH

    でFの振る位置が変わってるのは、必要ポイントの違いと調整でFを下げるためです。調整してるのはたったこれだけ。

    基本に忠実にやる、ってことがどれだけ重要かわかってもらえれば幸いです。

    さらに言うと、Xをまったく振っていないのは、共通先行で上げていき、A到達時に剣先行に変更しランダムでXを上げ、目標レベル前にはXが目標値に到達するからです。

    ナヤスレなどでよく言われるようにAへのポイント振りがかなり早い段階(Lv144)で終了しています。

    にもかかわらず共通先行はLv217まで続いてることから判るように必要ポイントが高くなってからのA振りは御法度です。A振りをいつまで行うかは自身のレベルと必要なAによって変わるので一概には言えないのですが、できるだけA振りを早く終わらせた方がステはよくなります。

    ただし”できるだけ”という言葉の受け取り方には注意しなくてはならない。

    最初の段階からAAAAA~~などの様にAばっか振れと言ってるわけではありません。

    実際にやってみれば判ると思いますが、こんなことをするとまったくいい結果がでません。

    Aを連続で振るのはせいぜい2度までぐらいと考えておいたほうが良い。

    なぜ良い結果がでないかについては、ポイント効率、他の系統の必要Pが上ってしまう、X不足などが考えられる。

    応用編で書いた様に、 A3S1H1F1 ぐらいの割合が黄金比だと捉えてもいいと思う。

    手裏剣ステだからといって別段不思議な振り方はない。

    目標となるAが高いってだけで、あとは基本セットと調整を経てステを確保するだけです。

    高みを目指して編

    サイフリを行う際にもっとも重要なこと・・・

    それは・・・ランダムです。

    ガンダムじゃありませんランダムです。

    ぶっちゃけ、いくらレシピを練ろうがランダムが悪ければ廃棄物だし

    粗雑なレシピでもランダムが載れば良いレシピを超えるってことでね。

    というわけでサイフリ指南最終編となる、今回の高みを目指して編はこのランダムをいかに制御するかってことです。

    つまるところ、良いレシピというのはどんなりランダムが良くてもXAが無駄にならずにSHに還元できるレシピ!ってことだと思います。

    ではどのようにレシピを組むか。まずランダムを考える際に重要なのが、

    ランダムがよければAが増える

    Aの必要値への到達が早い

    共通先行をやめるレベルが早い

    自動で上がっていたXがその分低くなる

    と要するにランダムの数値次第でAよりもむしろXに影響が出るということです。

    つまり、目標レベル到達と同時にXの目標値を達成するようなレシピだと、ランダムが高くなった場合Xが足りないなんてことがおきやすいのです。

    なのでレシピの後半の先行がこのようになっていればいかにランダムが影響してもXに変化がでなくなります。

    共通先行時にA目標値達成

    剣先行でXをランダムで上げ目標値達成

    刀に変更

    XAは上がりすぎると無駄だけど、Fは上がりすぎて無駄ってことはないからね。

    もしくは、A到達時にXがオーバーしており、共通→刀のように先行を変える場合。

    この場合は、ランダムが高い場合Xが足りなくなるため、先行を共通→剣→刀のように状況によって変えていくことになります。

    例を上げてみましょう。私が以前実際にサイフリに利用したレシピです。

    ■再振りレシピ

    Lv 2 から ボーナス 50% 刀系 HACK/DEF先行

    AGI 6 まで AGI に振る

    Lv 3 から 共通系 DEX/AGI先行

    AGI 24, 必要Point 2 まで AGI に振る

    DEX 14, Lv 10 まで DEX に振る

    AGI 46, 必要Point 3 まで AGI に振る

    STAB 20, Lv 25 まで STAB に振る

    AGI 69, Lv 36 まで AGI に振る

    HACK 17, Lv 43 まで HACK に振る

    AGI 90, Lv 54, 必要Point 5 まで AGI に振る

    STAB 38, Lv 61 まで STAB に振る

    AGI 111, Lv 73 まで AGI に振る

    DEF 10, Lv 77 まで DEF に振る

    AGI 133, Lv 90 まで AGI に振る

    HACK 31, Lv 98 まで HACK に振る

    AGI 154, Lv 110 まで AGI に振る

    STAB 52, Lv 117 まで STAB に振る

    HACK 49, Lv 130 まで HACK に振る

    AGI 173, Lv 136, 必要Point 9 まで AGI に振る

    STAB 71, Lv 147 まで STAB に振る

    DEF 20, Lv 152 まで DEF に振る

    AGI 193, 必要Point 10 まで AGI に振る

    HACK 66, Lv 174 まで HACK に振る

    STAB 88, 必要Point 6 まで STAB に振る

    HACK 85, Lv 199, 必要Point 7 まで HACK に振る

    STAB 108, Lv 214 まで STAB に振る

    HACK 104, Lv 231 まで HACK に振る

    STAB 111 まで STAB に振る

    Lv 234 から 刀系 HACK/DEF先行

    STAB 126, Lv 245 まで STAB に振る

    HACK 122 まで HACK に振る

    ナヤトレイ/突き Bonus: 123 / 247 Point: 5

    LV:248 STAB 126 HACK 122 INT 1 DEF 27 MR 1 DEX 236 AGI 229

    ナヤトレイ/突き Bonus: 135 / 247 Point: 0 55p-

    LV:248 STAB 135 HACK 128 INT 1 DEF 25 MR 1 DEX 233 AGI 229

    ナヤトレイ/突き Bonus: 148 / 247 Point: 6 60p-

    LV:248 STAB 148 HACK 128 INT 1 DEF 24 MR 1 DEX 233 AGI 229

    ナヤトレイ/突き Bonus: 160 / 247 Point: 5 65p-

    LV:248 STAB 153 HACK 135 INT 1 DEF 22 MR 1 DEX 233 AGI 229

    ナヤトレイ/突き Bonus: 172 / 247 Point: 3 70p-

    LV:248 STAB 166 HACK 133 INT 1 DEF 21 MR 1 DEX 233 AGI 229

    管理名はちょっと長くて、AX2A-A8SHA9FSA10-F20、です。

    結果を見てもらえばわかるように、ランダムを上げてもXAが無駄にならないレシピです。

    むしろランダムが高くなることを想定して、50%時にXが若干高くなってます。

    70%でも崩れないように調整が複雑だったため管理名が長くなってます。

    調整は、最初のAAの間にXを2だけ手振り

    A8後SHダブル

    A9後FSダブル

    A10まで

    F手振りは20まで

    となってます。

    調整がうまくいけばこのように高ランダムでもXAを無駄にせずにSHを高められるようになります。

    より高みを目指すためには高ランダムを想定したレシピを組まなければいけないと思うんだ。

    ランダム良くてAが予定より上がったお( ^ω^)b

    なんて言ってていいのは低レベル時まで

    中間レベルでも、ナヤにはA150の壁があるし、手裏剣ステは回避としては元からA取りすぎ

    いかにAを抑えるかってことが重要ですからね。

    しょせんランダムは時の運

    だがそれをも想定したレシピを組んでおかないと、いざ高ランダムになったときに後悔しますよ。

    レベルUPボタンを押すときにKIAI注入!

    お気に入りの場所でサイフリ!

    幸せクローバー装備!

    いろいろジンクスを使ってランダムが高くなるようにおまじないしましょう。

    どうしてもうまく再振りができない方へ

    GASimという、希望するステータスを指定することで自動的にステ振りをシミュレートし、適切な再振り方法を求めることが出来るソフトウェアがあります。

    ただし、このソフトで求めた結果が最良とは限りません。