MoE 忍者武芸帳... copyright 2006〜2007 by Muzina. All rights reserved.  
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<MoEの世界における忍者について>
過去よりMaster of Epicの舞台となるダイアロス島において、忍びの数というのは少ないものである。
その理由として、忍びになるためのスキル構成が過酷であること。
いわゆる「万能キャラ」とは程遠い存在であることなどが挙げられるだろう。

 

<装備面(見た目)では恵まれている忍者>
しかしその反面、忍者は装備面(見た目)で恵まれている
オープンβ時代より既に忍び装束は実装されており、
忍者とコスプレイヤーにしか装備できないこの忍び装束のデザインは目を惹くものがある。
現代風の「NINJA」のようなピカピカでゴツゴツの装備ではなく、実際の地味な装束でもなく、
その中間のようなデザインが素晴らしい。またいくら消耗しても装束が消滅することはなく
戦国の世(PK戦)で敗北してもロストすることもないので、使い勝手が良い。

 

<忍者らしい技やアイテムも用意されている>
忍者走りや分身の術、身代わりの術、手裏剣投げのような見た目の技が存在する。
また使えるアイテムかどうかは別として、手裏剣やチャクラムが用意されている。

 

<機動力に優れている>
忍者スキルのひとつである、『自然調和』で己が足を神速にし
『落下耐性』によって、高い崖からも無傷で飛び降りることができる
忍び装束には足が速くなる効果が付加されており、他の職業に比べ機動力に優れている。

 

<危険な場所にも単独で潜入できる>
忍者スキルのひとつである、『自然調和』で己が足を神速にし
『ものまね』と『投げ』で消えながら敵のアジト内部へ速やかに潜入できる
もし敵に見つかった場合には分身の術を使い、敵の注意をそちらへ向けることも可能だ。

 

<”使える技”をたくさん習得できる>
忍者の”熟練スキルだけ”を見ると、『 刀剣 / 投げ / 罠 / 自然調和 / ものまね 』であることからも、
”戦闘面で使えない技”は一切ないと言える。(βテスト時代に比べると『投げ』は微妙だが・・・)
”斬って投げて仕掛けて疾風のごとく消え去る”
この様に忍者は手数がおおく、多彩な戦略を練ることが可能だ。・・・しかし、
”便利スキル5つ+薬調合+落下耐性=戦闘スキルで泣く”ことになるのは言うまでもない。

 

<では何故人気がないのか?>

・ 単に”忍者”というものに興味がない
これが一番多いでしょう。もともと忍者が好きな人は、
強い弱い関係なしに忍道を歩むことが必然であるはずです。

・ 必須スキルが多い
筋力や生命などの上がりやすい戦闘スキルは一切必要とせず、熟練スキル5つと
基本スキル1つ、生産スキル1つが条件となり、それだけで忍者を目指す気が失せるかもしれません。

・ スキル構成が辛い
前述の通り、忍者のスキル構成には試行錯誤が付きまといます。それが面倒というのはあるでしょう。

・ スキル上げがマゾい
忍者の構成スキルには、それを上げるのに相当地味な努力を”独り”で行うものが多く、
かなりの忍耐が要求されます。

・ お金が掛かる
忍者の構成スキルは熟練スキルが大半です。
よって技書代はもちろん、罠の種代、投げ武器代、生産面では薬調合代など半端じゃないです。

・ 時間が掛かる / 効率性が低い
お金を掛けないようにすると、薬調合や罠、投げ武器の為の生産材料を自分で取得せざるを得ない為、
その分時間が掛かります。しかしそれ以上に時間を掛けざるを得ないのがスキル上げです。
POT以外のHPやSTの回復手段が皆無の為、狩りでも独り修行でも効率良く行うことが出来ません。

・ とにかく死にやすい
忍び装束を装備することを前提にスキルを構成すると、どうしても死にやすくなってしまうのが現状です。

・ 回復手段が少なすぎる
普段から回復魔法を使っている方には耐えられないほどに、HPやSTの回復手段が限られています。

 

<それでも戦闘職である>
「忍者、御庭番は生産職」とβ時代から今日までよく言われてきたが、忍者は戦闘職である
(スキル構成や技、忍び装束や忍者独自のパッシブ効果を考えると、正確には隠密職かもしれないが)
”忍者が生産職”というのは、その道一筋の生産職の人々からすれば納得し難いことであろう。
そして、忍者はネタでもない。戦闘とは縁の無いネタ一色の複合シップが存在する限り、
それは在り得ないことである。
標的となるモンスターは限られるとはいえ、少なくとも”狩り”が出来ることを忘れてはいけない。

 

<経済面ではどうなのか?>
投げ武器やポーションのコスト、死ぬ可能性の高いことを考えると、
とてもじゃないが効率の良いお金稼ぎは出来るとは思えない。
忍者キャラによるモンスター狩りだけで、経済的ゆとりを持つことは難しいかもしれない。

 

<対人戦(PK)ではどうなのか?>
スキル構成にもよるが、忍者には忍者の戦い方がある。この一言に尽きるだろう。

 

<隠れている忍者たち>
サーバーによってその数は違えど、最初に申し上げたとおり忍者の数は少ない。
しかし俗に言う”隠れ忍者”の存在は意外と多い。この”隠れ忍者”とは、メインキャラとして
表に出されていない忍者のことを指す
。MoEの世界では2キャラ以上持っているのが普通なので、
普段は隠れ忍んでいるこういった忍者たちの存在は知っておこう。

 

<MoEなら色んなタイプの忍者が作れる>
MoEの特徴に、限られたスキル上限を使って個性のあるキャラが作れる。という点がある。
忍者も例外でなく職業レベル(シップランク)をアサシンで止めると、かなりの自由をきかすことが可能だ
例えば弓を放つ忍びや、妖術を使う忍び、忍犬を操る忍び、料理をする忍び、などを作ることができる。

 

<MoEの忍者について、管理忍なりの考え>
MoEの世界において、ここまで”修行を積んでいる感”が味わえる職業は他にない様に思えます。
初めてのMoEで忍者を志すと様々な苦難にぶち当たるでしょう。
スキル上げでは孤独との戦いをし、狩りでは窮地に立たされ死に到り、
持ち帰った戦利品を売るもお金は触媒代などに消え、
戦利品を手に取りながら薬学の勉強も惜しまず。
その道は相当険しいものですが、装束を着れるようになった時や、
忍者、御庭番に到達した時にはそれらがすべて良い思いでになります。管理忍の私にとって、
一番面白いと思える時期はアサシンから忍者になる前の四苦八苦していたときでした。
そして忍者キャラをたくさん作ってきた僕から一つ言えることがあります。
それは「忍者の苦労と楽しみは忍者にしか分からない」ことです。
興味があれば忍者キャラを作ってみるのも良いかもしれません。
ただし、色んな意味で保証はできませんが。

 


 

<アサシン→忍者→御庭番とランクが上がる>
MoEの世界では忍者にもランクが用意されており、忍者に必要となるスキル7つを高めることで、
アサシンから忍者、忍者から御庭番とランクがアップします。ランクがアップしても強くなるとは限らず
むしろ忍者の場合は、ランクが上がるにつれて扱い辛くなり
その反面、職業名の表示では一目置かれる存在となっていきます。
後にも先にも、御庭番という職業が存在するMMOは非常に珍しいと言えるでしょう。

 

<アサシンについて>
刀剣40 / 投げ40 / ものまね40 / 自然調和40 / 罠40 / 落下耐性40 / 薬調合40 が必要。

忍び装束が着れるようになるのがこのアサシンからです。忍者、御庭番とは違い横文字で、
どれかのスキルが90以上になると、職業名がアサシンではなく、
該当スキルのものになってしまうというリスクがあります。しかし、そのリスクを逆手にとって
アサシンという職業名を隠し、戦闘時以外は忍び装束を着ずに一般人に扮することが出来ます。
また忍者、御庭番と比べると戦闘面で活躍できる可能性が高く、スキルに幅を持たせることも可能です。

 

<忍者について>
刀剣70 / 投げ70 / ものまね70 / 自然調和70 / 罠70 / 落下耐性70 / 薬調合70 が必要。

一通りの修行を終えると忍者になります。ここまで来ると機動力と攻撃手段の多さを存分に生かすことが出来ます。 ただ、戦闘スキルという生死に関わるスキルを削らざるを得ない為、それなりのプレイヤースキルが要求されます。戦闘体型の基本はヒットアンドアウェイ、斬って距離をとって投げて距離をとって、を繰り返すことです。 アサシンと忍者にはかなりの差があり、忍者になるか、アサシンで止めておくか、プレイヤーは考えさせられるでしょう。 忍者になる場合、落下耐性と薬調合のスキルを最後に上げるというのがセオリーとなっています。

 

<御庭番について>
刀剣90 / 投げ90 / ものまね90 / 自然調和90 / 罠90 / 落下耐性90 / 薬調合90 が必要。

アサシンと忍者の差よりも、忍者と御庭番のほうが深刻的なまでに差があります
というのも、御庭番になると戦い方自体が変わるのです。より戦略的に、主に罠とものまねを駆使した戦闘が要求されます。 ここまでくるとプレイヤースキルとかの問題ではなくなり、とにかく死に易く、狩場も超限定されます。 しかしブランドネームとも言える御庭番という職業名は、同胞達の憧れと言えるでしょう。
御庭番になる場合、アサシンにさえならずに落下耐性と薬調合を最後に上げると多少は楽です。

 

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