★Y.K卓ハウスルール ●使用可能ルールブック アリアンロッド2E:ルールブック1・2 アリアンロッド2E:上級ルールブック アリアンロッド2E:超上級ルールブック アリアンロッド2E:エリンディル西方ガイド AR・サガ2E:アルディオンレボリューションガイド アリアンロッド2E:ディスカバリーガイド アリアンロッド2E:エネミーガイド AR・サガ2E:ベルリールの鉄巨神 アリアンロッド2E:スキルガイド1・2 アリアンロッド2E:アイテムガイド1・2 AR2E・エスピオナージ・リプレイ+データ:HM AR・サガ2E:サガ・クロニクル アリアンロッド2E改訂版:ルールブック1・2 アリアンロッド2E:パーフェクト・スキルガイド アリアンロッド2E:パーフェクト・アイテムガイド アリアンロッド2E:パーフェクト・ワールドガイド アリアンロッド2E:パーフェクト・エネミーガイド アリアンロッド2E:ストレンジャーガイド アリアンロッド2E:エクスパンションブック アリアンロッド2E:レガシーデータブック AR2E:スーパーシナリオサポートVol.1・2・3 アリアンロッド・ガイドブックガイド ■キャラデータ ▼地域クラスの扱い 基本的に地域クラスは、「その地方限定キャラのみ取得」と扱う。 また、一般スキルも同じ扱いとする。 出身地を記入されていないキャラは「エリンディル西方」として扱う。 ただし、運命クラス帯(運命クラス経由&CL20)以降は「他の1つの地方の地方クラスを1つだけクラスチェンジ可能」と裁定する。 この時、地域アイテムの取得は該当地域の物のみ取得・使用・売買可能とする。 (一例:西方キャラがCL21以降で東方の地域クラスの「カンナギ」にクラスチェンジを行う。  以降、そのキャラは共通・西方地域・カンナギのクラスチェンジ 共通・西方地域・東方地域のアイテムを使用可能) ▼ローカルデータの扱い 基本的に該当地域内のローカルデータのみに許可します。 ただし、下記の条件も含まれる為に厳密には以下のデータのみとして扱います。 ローカルデータは基本的にPC1人につき1つのみ適用可能とします。 また、ローカルデータを適用していないPCはローカルデータの使用を禁じます。 (ただし、一般購入可のアイテムは同地域内なら可能とします。)   なお、ディスカバリーガイドではローカルデータは地域制限はない扱いだったが、 パーフェクト・ワールドガイドにて基本的に地域制限を持つ形となった事から本卓も地域制限を持つ点に注意する事。 これは改訂前データでも同じ扱いとする。   西方大陸データ: エルクレスト・カレッジ … 「覇王の遺産」以外のローカルデータを使用可能。 ネオ・ダイナストカバル … 通常通りに使用可能。               通常シナリオの場合、特例として神殿のギルドサポートの効果も適用可能とする。   東方大陸データ: 黒波衆 … 通常通りに使用可能。 通常シナリオの場合、裏切った設定でもデータの適用可能とする。   アルディオン大陸データ: シェルドニアン学園 … マジックアイテムデータのみ使用可能とする。             ギルドサポートの《学園:〜〜》は使用できない事に注意する事。             ただし、「寮長の扇子」のアイテム効果で取得したものは例外とする。   アースラン大陸データ: 十三神将 … 誓約が「必要成長点:150点」の為に適用不可能とする。        フレーバーでの取得は許可するが、十三神将としての立場・名誉をシナリオ中に適用する事も基本的に不可能とする。   マジェラニカ大陸データ: 霊獣の里 … 通常通りに使用可能。 ただし、ネームドエネミーが関わるサポートは基本的に適用不可能とする。        通常シナリオの場合、特例として他大陸が舞台でもサポートの効果を適用・使用可能とする。   カッカル・ティルミリィデータ(改訂前): マジックアイテム … 種族がフェイ・サハギンの場合は地域問わずに該当種族のローカルデータを取得・使用可能とする。            この為、フェイがサハギン関連のアイテムを購入し、使用・装備はできない。            更に他ローカルデータの使用が出来なくなる点に注意する事。            また、《ハーフブラッド》などの該当メイキング種族スキルを覚えた場合は選択できない事とする。 ▼ワンオフキャラクター 作成する際は、初期所持金・ゲッシュ取得なし、でお願いします。 ただし、スキルによる所持金を入手するのはOKです。 また、セッション終了後は報酬のお金は受け取れません。 ■スキルデータ 一部スキルには処理・使用上、性能を変更させます。 共通: 「タイミング:アイテム」全般…未装備状態により適応を絶対として扱う。(パッシブ効果を受ける前の裁定)                種別の指定がある場合、「その種別を書き換えると該当スキルの効果が失う」処理とする。                なお、剣鬼の鍔等のタイミングは明記されず、該当アイテムの装備前に適用できる物は一律に「タイミング:アイテム」として扱う。 《ブレッシング》…ラウンド進行外ではラウンド持続ではなく、1回の判定までとして扱う。 ただし、《マジックブラスト》等を覚えていない場合は1人しか対象できない。 《アンビデクスタリティ》等…2つの武器を1つにするスキルについては[1+1]として扱う事となる。               これに伴い、独自の特殊ルール裁定となった事から別項目で説明される為に一読をお願いします。               なお、スキル項目に関わる事のない行動をした場合は、その種別武器しか効果は受けないとして扱う。 《インベナム》等…「HPダメージを与えた場合、◯◯を与える。」等の実効果を与える処理タイミングはHPダメージ処理確定で扱う。          つまり、《インデュア》《ソウルバスター》等と同じタイミングで該当効果(毒を付与する)処理適用を行う。 《ブレイクアトリビュート》…対抗属性として扱う、という効果からエネミースキルの《完全耐性》を無効化するとして扱う。               詳細は「戦闘ルール」の「■属性の処理」を参照する事。 《レインボーカラー》等…《完全耐性:〜》を取得しているエネミーに対して、スキルの対抗属性を付与させた場合、《完全耐性:〜》を無効化する事として扱う。             詳細は「戦闘ルール」の「■属性の処理」を参照する事。 《ボイドマジック》…効果中にキャラクターの属性と同属性の魔法ダメージを受けた場合、物理防御を2倍という処理として扱う。           対抗属性の場合は、同じように物理防御を0として参照する事として扱う。(《ウェポンガード》等はそのまま物理ダメージ軽減となる点に注意) 《シャドウハイド》等…リアクションに勝利した際、行動をする・相手に被害を与える系統は「攻撃をリアクション勝利した時のみ」効果が基本的に適用しない事として扱う。            一例を挙げると、《シャドウハイド》を宣言して《ヒール》を回避しても効果は発動せずにコストと使用回数を消費する。 《サンドクラウド》等…判定確定後に判定のダイスロールを消失するスキルで結果的にダイスが0個となった場合はファンブルとして扱う。            この事から判定達成値が0未満でも勝利となる。 《アレンジレシピ》等…説明文だけではなく、HP/MP回復の効果も変更する事として扱う。            つまり、果実に適用すると「HP回復を行う。HP:1D点回復する。」と扱う。 《ストップガード》等…リアクション判定を放棄する物は判定対決に「敗北する」と扱います。            詳細は後述の「リアクション放棄」についてを参照してください。 《エングレイブド》…このスキルを覚えないと、スキル・パワー・アイテムなどのEP関連の効果を一切受けない事として扱う。           EP上限値もこのスキルで得る数値までとなる事から回復値を超えない点に注意する事。           ただし、《エングレイブド》を取得した状態でのスキル・パワー・アイテムなどでEP上限値が増えた場合は、その上限値までとする。 《アイテムマスタリー》…アイテム効果のHP/MP消費量によって効果が変動する「効果」に対してもスキルが適用される事として扱う。             つまり、スピリッツソードに「HP消費:2」をした場合、攻撃ダメージ+2・「HP消費:1」として扱う。             この部分は、効果にある「このスキルの効果を除いたHPやMP消費をしたとみなして効果を求める」という一文から「消費した軽減分も消費をしたとみなす」扱いとしている。 《フックダウン》…対象:自身については、自身が「種別:ポーション」使えると扱う。 改訂版ルール: 《ジャイアントグロース》…屋内・屋内ダンジョンでの使用を不可能と扱う。              なお、騎乗アイテムに関してはそのまま扱えると扱う。(魔術的な力によるという裁定) 《ベスティア:エクウス》…騎乗状態となっている事から「種別:乗物」を使用は不可能となる。 《リーズンアウト》…効果を「あなたが行う判定対決の対象のリアクションの判定に-1Dする。」に変化 《グライアイ:ヴォイドスラッシュ》…効果を「あなたが行う武器攻撃の対象が行うリアクションの判定に-2Dする。」に変化 《ラストリゾート》…キャリバー以外の射撃武器に《ツインギミック》等で「種別:魔導銃」を付与してもエンゲージ中の相手に白兵攻撃を可能として扱う。           これは武器の射程などを関係なく、スキルの効果を優先とする。 《ジェノサイダースキル》…「シーン終了まで持続する。」については付与させたバッドステータスの効果に適用すると扱う。(自然回復は可能) 《リサイクル》…レイジ等で投射武器を破壊した場合は、そのアイテムに対して使用不可能と扱います。 《タグエディット》…この効果に選択した分類は変更として扱う。(分類:人間に分類:動物を指定した場合、人間→動物へと扱う)           なお、《夜の御子》《竜の証》《真の死》等は、この変更の影響は受けない事として扱う。 《タグエディット》等…前文の共通項目にある「《インベナム》等」と実効果を与える処理は同じタイミングとして扱う。            この為、イリュージョニストの《バッドイメージ》等も実効果処理は同時である為に任意順番で適用可能。            つまり、同時に宣言し、イリュージョニストの分類制限から外れる行動をしても構わない。            ただし、《イメージウェポン》等は効果を適用される前の処理となるので、効果の除外から外れている事から無効となるので注意する事。 《スロットプラス》…後述の「アームズクリスタル」を通常通り使用とする。           ただし、効果の表記通り「種別:刀・錬金銃」だけであり、他人の武器に行うのも防具に行うのも不可である。 《ソードマジック》…攻撃の命中を「魔術判定」に変更する事から「武器を使用した判定」の効果を受けない扱いとする。           これはスキルの効果により「白兵攻撃の命中判定を一時的に魔術的な運用をしている」と処理を行うからである。           ただし、「攻撃の命中判定」「ダメージ+XX」の効果は受ける事とする。(武器・白兵攻撃も含む) 《スタイル:ラヴァーダ》…《アンビデクスタリティ》等、左・右手の武器を合わせた攻撃は、どちらの武器も「重量:4」以下なら効果を適用するとして扱う。              これは《アンビデクスタリティ》等は「武器の重量を合計しない」為である。              ただし、「重量:3」「重量:5」の《アンビデクスタリティ》等の武器攻撃は効果は非適応とする。 《プレイヤーワード》…「アコライトのクラススキル」という記述からパラディン・プリーストのスキルにも効果が付与される事と扱う。 《マシンナイズ》…1つのアイテムではなく「サロゲートのスキル全体で入手する「種別:召喚具」の武器に効果付与される」と扱う。 《アサシンV》…基本的に特に変更はない。 ただし、使用却下についてはシーンではなく出現場所によって却下があるので注意。 《水陸両用》《飛行能力》…《ジャイアントグロース》同様に騎乗に関しての影響は不問と扱う。              つまり、通常の馬でも遊泳状態のペナルティ無効・飛行状態に発動できる。 ●スキルの特殊処理の裁定 解釈が複数に分かれる事から下記のスキルはGM個人の特殊裁定を行います。 なお、特殊裁定と書かれてますが、ルールを壊さない範囲の為に裁定の拒否は行えない事と致します。 ▼内容の明らかな誤記に関しての特殊裁定 一部のスキルの内容記述から明らかな誤記をしている下記の物は以下の特殊裁定とします。 パーフェクト・スキルガイド: ・《ホーリーストーム》…「エンゲージしていない対象にも白兵攻撃が可能となる。」という一文を追加。 ストレンジャーズガイド: ・《グライアイ:スパイトアイ》…「射程:視界」「対象:単体」に変更。 ▼「使用条件:○○装備」の特殊裁定 使用条件となっている装備をメイン装備にする事で効果を受ける事として扱う。(サブ装備は使用不可能状態と同じ扱い) つまり、《ツインウェポン》等なしの状態で右手:長剣・左手:魔導銃を装備時の《スピードショット》は魔導銃をメイン装備にする事で左手のみ効果を受ける事となる。 ただし、《トゥルーアイ》や《シュートアウト》等の「タイミング:パッシブ・アイテム」以外のスキルはサブ装備でも使用可能として扱う。 この時はサブ装備は一時的にメイン装備となり、スキルの終了後は元のサブ装備へと戻る事となる。 効果は使用条件の装備がメイン装備の状態が解除されると、効果も解除される為に注意する事。 一例: -《ツインウェポン》なしの状態で右手:長剣(メイン)・左手:刀を装備している時、《トゥルーアイ》を宣言した場合、  この時は左手の刀の攻撃力を参照にしてダメージ軽減を行う事。 -《メナシングロアー》使用後に《ウェポンチェンジ》を行い、「種別:長剣」を装備して武器攻撃を行う場合、 格闘装備の効果が消失している為、効果は受けない事として扱う。(この時に素手を参照する場合、長剣の攻撃事態が参照不可能となる。) -《ツインウェポン》なしの状態で右手:鞭(メイン)・左手:魔導銃を装備している時、《エンタングル》の効果中に《カウンターショット》は使用できないと扱う。  これは《エンタングル》の効果に「あなたと対象は移動が行えない」「あなたか対象がマイナーアクションで解除を宣言する」という  自分にデメリット効果があるもの・解除に特定アクション行動が必要なものは武器の種別切り替えはできないとして扱う。 -魔導銃をサブ装備時に《ランニングショット》を使用した場合、メイン装備となりクリンナップ終了すると元の武器がメイン装備へと戻る事として扱う。 ただし、スキルの効果中に魔導銃をサブ装備へと移すと、《ランニングショット》の効果は消失する為に注意する事。 ●《アンビデクスタリティ》《ツインウェポン》の特殊裁定 効果の「1つの武器として扱う」の記述から該当したデータに関しては合算した1つのデータとして扱う事に致します。 他にも、「この武器」として指定された物に関しては「指定された武器」(この武器)にしか効果を受けない点に注意する事。 また、スキルにある「装備・使用している武器ひとつの〜」という記述は、メイン武器を選択した物となります。(処理毎に選択となる) 上述に当てはまらないスキル・パワー・アイテムなどの効果にある「武器の修正値を増減」するものは「タイミング:アイテム」を除いて、重複しないと扱う。 白兵攻撃・射撃武器と分かれた武器をそれぞれ別の手に持っていた場合、武器の効果は該当した攻撃区分しか受けない点に注意する事。 (スキル効果に白兵攻撃・射撃攻撃にそれぞれ可能になる、という一文がない点から。 この為、投射武器の投射効果等は他武器に適用されない。)   《アンビデクスタリティ》の複数例: ※一部《ツインウェポン》にも当て嵌まる物があります。 -《トゥルーアイ》等…合算したデータ(攻撃力)をスキル・パワー・アイテムの効果値を算出する。           《トゥルーアイ》《シークレットフォーミュラ》で例を挙げると、短剣(攻撃力+10)・短剣(攻撃力+10)で行った場合、軽減値は10となる。 -ブルタルエッジ等…「この武器」という記述から合算したデータを変化するのではなく、武器単体のデータのみ変化する事として扱う。           ブルタルエッジを例に挙げると、ブルタルエッジ(攻撃力+11)・アミュレットナイフ(攻撃力+18)で効果を発動すると、           「攻撃力+29」が「攻撃力+20」とならず、ブルタルエッジのみ攻撃力+20となり「攻撃力+38」となる。 -スターシャイン等…「この武器」という記述から武器が破壊される物は、両方の武器ではなく効果に使用した武器のみとなる。           ただし、「タイミング:パッシブ」の別効果含めて、同時に効果が発揮した場合は同時に破壊される点に注意。           スターシャインで一例を挙げると、効果を発動した場合は使用したスターシャインのみ破壊される。 -《フルスイング》等…「使用している武器ひとつの〜」という記述から片方の武器のみを算出する事。(合算したい場合は《ツインアーツ》必要)           《フルスイング》で例を挙げると、短剣(攻撃力+20)・短剣(攻撃力+10)の場合は通常攻撃はアンビデの攻撃力(+30)を算出したまま・《フルスイング》の効果はダメージ+20となる。 -不殺鞭等…カース効果に関しては、装備した他武器に効果は重なる事はない、と扱う。       不殺鞭で例を挙げる場合、《アンビデクスタリティ》を適用した状態では両方の武器を使用する為にカース効果は常時受ける事になる。       しかし、「この武器」という一文がある為に《アンビデクスタリティ》を解除して別の武器単体で攻撃をした場合はカース効果は受けない事として扱う。 -《ツインギミック》等…右手に短剣・左手に《ツインギミック》で短剣を付与したキャリバーにて《アンビデクスタリティ》の効果を適用させて攻撃を行う場合、攻撃区分を両方共受けるようにする事。            《ソードダンス》や短剣のマジックアイテム効果を受けたい場合は、《ラストリゾート》を使用する事。            《ファニング》やキャリバーの射程で攻撃を行いたい場合は、投射できる短剣を装備する事。             これらを行わない場合、効果に「武器攻撃〜」と書かれても該当の攻撃区分可能な武器しか効果を受けない。             また、この一例は投射不可能の短剣・投射可能の短剣の組み合わせ等も含まれる点に注意する事。 -コンバットクローク等…右手に短剣・左手に鞭を装備している場合、右手の短剣しか攻撃力増加の効果を受けない点に注意する事。             《アンビデクスタリティ》にて「1つの武器」としてまとめた時のみに左手の鞭が短剣の種別が付与される為にこのような処理となる。             もし、左手の鞭も乗る処理をする場合は《ツインウェポン》の「刀魂:火」と同じ処理になる為に注意。 《ツインウェポン》の複数例: ※一部《アンビデクスタリティ》にも当て嵌まる物があります。 -《エレメントルーン》等…属性を付与する効果は「ひとつの武器」として指定した事から指定した武器のみ反映する事として扱う。             《エレメントルーン》で例を挙げると、火属性付与した武器・物理ダメージの武器の場合は、攻撃のダメージは任意に物理・火魔法ダメージを指定できる。              ただし、《エレメントルーン》は「対象:単体」の為、別武器に付与して同時装備した場合は重複扱いとなり新しく付与された物のみ効果を受ける事となる。 -オーロラブレイド等…属性に関しては宣言行動の必要ある効果を使用した場合は、最新の効果を上書きする事として扱う。            オーロラブレイドで例を挙げると、《エレメントルーン》で火属性を該当武器に指定した場合はアイテム効果を使用した場合は火/光属性とならず、光属性となる。            ただし、別武器に《エレメントルーン》で火属性を付与した場合、「この武器」という一文からオーロラブレイドの効果を使用した場合は攻撃自体を火属性・光属性と任意に選択可能として扱う。 -エレメンタルソード等…属性に関しては「タイミング:パッシブ」の物は別途属性を重ねてよいとして扱う。             一例を挙げると、エレメンタルソードの火属性・光属性をそれぞれ左/右手に装備した場合、攻撃は「火/光属性」となる。             なお、《エレメントルーン》等で一例のエレメンタルソード(光属性)に地属性を付与した場合、攻撃は「火/地属性」ではなく、火属性・地属性と任意に選択するものと変わる点に注意する事。 -影羽の剣等…「この武器」という記述から合算したデータを変化するのではなく、武器単体のデータのみ変化する事として扱う。        影羽の剣を例に挙げると、2つの武器共に攻撃力は増加せずに使用した影羽の剣のみ攻撃力が増加する。        影羽の剣を左手・右手に装備している場合、効果の記述通りに攻撃力は両方共に増加する。(倍加はしない) -刀魂:火等…1つの武器として纏まってる事から個別ではなく、合計した修正値を増加させる事として扱う。        刀魂:火で例を挙げると、刀・刀装備の場合は、メイン:刀武器のみ攻撃力+10となる。 -スレイヤーソード等…カース効果に関しては、装備した他武器に効果は重なる事はない、と扱う。            スレイヤーソードで例に挙げると、スレイヤーソードで攻撃を行った場合はスレイヤーソードのみ消耗品となる。 -アームボウ等…右手に白兵武器・左手にアームボウを装備した状態で《ツインウェポン》の効果を適用させて攻撃を行う場合、攻撃区分を両方共受けるようにする事。         上述の例を挙げると、“「射程」を共通化する”という一文はあるが、この効果で白兵武器はアームボウの「射程:20m」にならず、射撃攻撃も「射程:至近」では行えない。         勿論、アームボウでの射撃攻撃のダメージを白兵武器の攻撃力に適用不可、その逆も不可能となる。         また、この一例はキャリバーでの《ラストリゾート》有無の組み合わせ等も含まれる点に注意する事。 ●《アンビデクスタリティ》《ツインウェポン》の両立裁定 2つのスキルは同時に効果を適用しても良いと扱う。 ただし、効果の条件は緩和されない点に注意する事。 以下の一例を参照する事。 右手に「種別:長剣」左手に「種別:短剣」を装備など: 《アンビデクスタリティ》の適用条件を満たしていない事から《ツインウェポン》の効果のみを受ける事として扱う。 右手のみ「呪縛鎖」等の射程を変える武器を使用など: 《アンビデクスタリティ》は射程の共有化の記述がない事から武器の攻撃力は射程を変更した武器のみ受ける点も注意する事。 この一例の場合は「呪縛鎖」ではない武器の攻撃力を算出できないが、命中や種別・アイテムのパッシブ効果などは《ツインウェポン》の効果により受ける事が可能。 《フルスイング》《ツインアーツ》の処理: 《アンビデクスタリティ》《ツインウェポン》2つのスキル効果を同時に受けれる裁定から《アンビデクスタリティ》《フルスイング》《ツインアーツ》は同時に効果適用可能として扱う。 ただし、1つの武器の攻撃力を算出する・質疑応答の案件から《アンビデクスタリティ》を適用しても《フルスイング》の効果は片方の武器の攻撃力のみを算出する事。 また、《ツインアーツ》は条件の緩和は変わらない為に効果を適用する場合、左手・右手共に同一種別の武器を装備が必要の点に注意する事。 《アンビデクスタリティ》《ツインウェポン》の特殊裁定に疑問がある場合、GMに質問をしても構いません。 ただし、セッション進行に長時間妨げるものとなった場合、アフタープレイで行う事をお願いします。 上述を守らない場合は、残念ながらセッション打ち切り処理を行います。 同じ人物がセッション打ち切り処理の案件を繰り返した場合は管理人:ミハイルさんに相談をする事になるので、同席するPL全員にご協力をお願いします。 なお、この相談はゲーム上のルール処理の相談ではなく、「複数に渡るセッション進行妨害」に関しての相談となります。 ▼防御側・「使用条件:防御中1回」の処理 防御側は、R1改訂:p260にて「攻撃対象となるキャラクター」と定義されているが、 《プロテクション》《インデュア》などは基本的に攻撃以外のアクションに対して使用可能とする。 この為、トラップ・呪歌・エネミースキルなどでダメージやバッドステータスなどを受けても通常通りに使用可能とする。 ただし、PSKG:p12にて「自分のメインプロセス中ではない」という条件がある事、 ダメージ・バッドステータスなどを与えた側に対して被害を与える効果に「攻撃の条件」を持つものは不可能とする。 この為、キャラクターAが罠探知・罠解除・移動接触などで「条件:トリガー型」などを発動させて 罠の被害などを受けた場合、キャラクターAは防御側の行為は不可能とする。 また、《リボストベイン》《カラミティドッジ》などに対しては攻撃側のキャラクターも防御側の行為は行えない。 (別キャラクターの防御側の行為は、どちらの例も敵味方問わず通常通りに使用できる。) ●メインプロセス中に別キャラクターのメインプロセスが発生した場合 イベントや《ラストアクション》などでメインプロセスが割り込むような事例が起きた場合は 割り込まれたキャラクターも《プロテクション》《インデュア》などの防御側の行為を使用可能とする。 これは一時的にメインプロセスの立ち位置が変わった点から「他キャラクターのメインプロセス」という扱いと裁定する。 なお、メインプロセスとして扱わない処理の場合は上述の通りに防御側の行為は使用不可能となる点に注意する事。 メインプロセスのキャラクターが防御側の行為が使用可能の一例: ・メジャーの行為判定(隠密看破・説得など)を失敗。 即座に相手キャラクターの攻撃を受ける場合 ・移動している最中、危険感知判定に失敗。 潜んだキャラクターの攻撃を受ける場合 ・トリガーフラグ(HPを一定数値以下など)を満たした際、相手キャラクターが攻撃を発生させた場合 メインプロセスのキャラクターが防御側の行為が使用不可能の一例: ・メインプロセス中の行為にて攻撃以外(トラップなど)の被害を受けた場合 ・GMが使用不可能と裁定した場合 (基本的にメインプロセスのキャラクターは防御側の行為は不可能) ▼代用判定の処理 《トリビアリスト》《アンプロンプチュ》など、代用判定を行う処理に関しては「攻撃・回避関連スキルなどの効果を受けない」事として扱う。 これは「基本ルールブック2改訂版:p224」のトラブルシューティングの書かれてる内容を参考にする事。 なお、パーフェクト・スキルガイド:p20にて「呪歌判定で攻撃を行う場合、呪歌判定は命中判定と扱う」という一文はあるが、 これは【該当スキルの判定が「判定:呪歌判定」かつ効果に「攻撃を行う。」という一文がある場合の処理に当たる】事として扱う。 ただし、《マドリガーレ》や「バッドステータス:スタン」などのメジャー・リアクション判定に関わる効果は通常通りに受ける事として扱う。 ■アイテムデータ ●基本的な扱い 基本的にアイテムの購入は、地域外/購入不可アイテム・レジェンド・エクストラドロップを除き自由です。 ただし、「料理」アイテム・「乗物」アイテムは状況によって禁止と扱います。 ▼ランタン 「ランタン」は通常時は基本ルールブックではなく明度ルールのデータを使用します。 装備しないと効果しない為に注意して下さい。 ▼「乗物」アイテム 基本的に戦闘前騎乗するのは不可ですが、シーンによっては許可もあります。 戦闘中に騎乗する場合はマイナーアクションを使用すれば、所持している乗物を選択して騎乗状態と扱います。 また、騎乗状態が解除された場所から離れた位置で宣言しても騎乗は通常通りに処理・可能と扱います。 ※イメージに表すと、口笛等で呼び寄せて騎乗・解除されると乗物はシーン外へ自動移動、処理を行う。 同乗状態のキャラクターはルール記述にある通り、自身の移動は不可能と扱います。 ただし、アイテムガイドのルールから他者からのスキル・パワー・アイテム効果を受けた場合は例外として移動可能と扱います。 この場合、同乗状態は解除される点に注意してください。 屋内等で騎乗不可のシーンも場合によっては有る為に注意をお願いします。 この騎乗不可シーンでは、《ベスティア:エクウス》・《ライドオン》に限りは騎乗状態は可能として扱う。 なお、以下のアイテムは制限が掛かります。 「ラクダ」「グライダー」…使用禁止(シナリオによって許可あり) 「馬車」「荷馬車」「装甲馬車」「幌馬車:マウント」「マウント:海上(タイプ:個人)」「竜車」…使用禁止(シナリオによって許可あり&申請可能) 「戦車」「騎竜」「武装戦車」「トランプルチャリオット」「錬金竜」「大騎竜」「ランドランナー」「翼竜ノルトロピ」「オルニソプター」「旧型戦車」…町・ダンジョン等使用禁止 「巨大攻城戦車」「マウント(タイプ:大型)」「マウント(タイプ:超大型)」「破滅の槌」…使用禁止(シナリオによって許可あり&申請可能・ただし基本的に不可) ▼「料理」アイテム 基本的にシナリオ継続の効果がある料理アイテムは使用不可です。(満漢全席含む) ただし、シナリオによって使用可能の場面が起こる場合があります。 《フードアーマー》等のスキルでの消費は可能となっている点に注意してください。 ▼「マジックアイテム」 マジックアイテムは表記がマジックアイテムと同一のものは全てマジックアイテムとして扱う。 これは鑑定値がないものも含まれる為に注意する事。(東方の呪符はマジックアイテムでありながら鑑定値がない) ▼「現代アイテム」 キャラクター作成時にて購入金額を割引する効果については初期所持金の全てに適用可能として扱う。(CL2以上も同じ。) なお、購入した現代アイテムの売却は不可能。 一律して「価格:購入不可」として扱う。 ただし、初期作成時に購入記録をシートで記述を行えば、購入した金額の半額での売却を可能とする。 初期作成以外での購入を行った場合は、セッションの報告掲示板にて購入報告を行い、そのセッション名込みの購入記録をシート記述を行えば同じように可能とする。 ただし、《プライズダウン》の問題からセッション報告掲示板にてスキルの取得有無の記載を欠かさずに行う必要がある。 この記載を漏れた場合も「現代アイテム」の売却は不可能。 「価格:購入不可」として扱う。 (セッション中に取得した「現代アイテム」に関しては購入してない為、普通に売却可能として扱う。) ▼購入不可アイテム プリプレイで宣言すれば装備・使用を可能とする。 ただし、そのアイテムを入手したセッションの記録が無い場合は使用不可能となる。 《アルティメットアイテム》の宣言の場合はGM判断によって不許可する物もあるので注意する事。 (一例:デュランダル・世界の瞳・マウント系…禁止   夢幻の槍・メダルオブオナー・マインドスティール…許可) ▼エクストラドロップ 基本的にエクストラドロップの扱いは禁止として扱う。(売却も不可能。) ただし、、Y.K卓にてドロップ品で入手した物に関しては許可する事がある。(※地域ルールを当て嵌める点に注意) この場合は、該当アイテムを入手した際、掲示板での取得報告・PCシートの取得セッション記録をしっかり記述する事。 使用を行う場合は、プリプレイにて申請を行う事。 これらの条件を守らない場合は使用は不可能として扱う。 ▼精錬ルール(エネミーガイド) 使用を完全に不可能として扱います。 仮に使用を適用する場合はプリプレイの宣言を絶対に必要としますが、せずに参加したのを確認した場合、非参加扱いとして扱います。 このルール適用は、いかなる場合も不可能だと改めて裁定します。 ●アイテム破壊・使用不可・消失について これらの3つについては、以下のように扱う。 ▼アイテム破壊 通常のルールのようにアイテムが破壊されたとして扱います。 ▼アイテム使用不可 通常のルールと同じ様に扱います。 ただし、通常ルールではわかり辛い為に補足しますと、[アイテムを装備したままになるが、使用・何の効果も乗らない]と扱います。 つまり、武器の場合は使用不可能。 防具等は、物防等も0と扱います。 これについては、ファミリア等の効果も乗らなくなると扱います。 ただし、破壊等と違い、アイテムは残ったままになりますので、所持するだけで効果あるスキルは適用可能と扱います。 しかし、特殊な例がある為に以下の部分に一例を記します。 一例: 《ファミリアプラス》等…所持するだけで効果がありますので、持続状態として扱います。 《アンビデクスタリティ》《パーフェクトシールド》等…持続状態のままという扱いになりますが、参照する武器が使用不可なので実質、適用不可と扱います。 二番目に関しては、片方の武器の効果が乗らないだけでなく、「部位:双」のスキルが使用できなくなります。 ▼アイテム消失 通常のルールと同じ様に扱います。 消失については、ウェポンクリエイトやサーバントのようにシーン終了、もしくはスキル効果で消失するものです。 消失の為に、破壊と違って基本的には防ぐ方法がないという点に注意をお願いします。 ●カース カースの効果は必ず受ける事として扱います。 これはバッドステータスも同じであり、《ステッドファスト》の「スリップを受けない効果」もカースのスリップを受ける効果が優先されます。 ●カース:消耗品 クリスタルブレイド等の「カース:消耗品」に関しては《ウェポンガード》等のスキルを使用してもカースを発動するものとして扱う。 これは《アーティラリィマジック》《ストライクバック》《ランアフター》等のスキルも含まれる。 この効果を受けたくない場合はルールにある「装備している武器で攻撃したくない」という項目に当たる事から「素手」で扱う事。 (素手の為に「部位:双」のまま「射程:至近」となってる点も要注意です。) ただし、《ディフェンスライン》《インターフィアレンス》等の「攻撃を失敗にする」スキル・パワーでは武具を装備した素手の禁止として扱う。 この処理関連でセッション進行に妨げる程の案件へとなった場合、そのシナリオに限り「武器を装備した状態での素手の使用を禁止」とさせます。 ●アイテム効果についての特殊裁定 以下のアイテムは、ルールの定義が分かれてる為に特殊裁定として扱う。 なお、ルールを曲げる内容ではない為にハウスルールとして扱わない事に注意する事。   共通: アイテム全体…効果に関して、対象の指定が特にない場合は「装備・使用している自身に対して」と扱う。        他キャラクターに関しての効果はエレメントトーチ等の明記されているもののみ有効とする。 剣鬼の鍔等…同一の道具・装備品に関しては効果は重複しないと扱う。 これは属性や武器の種別を指定する物も含める。       つまり、複数個を所持する・シューターガジェット(弓・錬金銃)を2つ装備する事をしても効果は1つしか適用されない。       ただし、「種別:サービス」のキャラクターを指定しない道具(武器強化等)・《アンビデクスタリティ》等のスキルを適用した場合は例外となる。 ハンドグレネード等…「投射のみ可能」という記述から武器を使用する攻撃以外のアクションは他の投射武器と同じ処理とする。           つまり、《ソニックブーム》等の遠距離の白兵攻撃に《ストライクバック》・《インターフィアレンス》は可能とする。           ただし、「タイミング:リアクション」の「対象が行ったあなたへの攻撃は失敗となる」という効果は受ける事はできない。           処理時は通常ルール通りに投射した武器は消耗品となる、対象の変化もない点に注意する事。 ブルタルエッジ等…この効果にある攻撃力の変動効果は攻撃力の基礎値を変更するとして扱う。          つまり《サクセション》等の武器の攻撃力を上げるスキル等は、これらの影響を受けずに加算される。          防具の場合も同じ処理として扱う。 ブライトアックス等…効果の「この武器を使用した〜属性の魔法ダメージの時に有効。」は、武器攻撃以外の時でも有効として扱う。           この為に《エンチャントウェポン:〜》《ツインウェポン》《エレメントルーン》等を適用後、《ウェポンガード》等に変更後を適用してよい。           ただし、「タイミング:パッシブ」「〜〜終了まで持続する」ではない場合は、攻撃時のみ適用として扱う。 フリッター等…これらの効果にあるカースの「攻撃力:0」にするものは完全に「攻撃力:0」として扱う。        つまり《サクセション》等の武器の攻撃力を上げるスキル等も、これらの影響を受ける事になる。   連撃の槍…宣言に関しては、命中判定をクリティカルと同時に宣言、あるいはそのプロセス中以降でも可能&効果適用可能と扱う。      つまり、クリティカルを発動した後にフリー宣言を行えば、武器の効果を発動する事ができる。   改訂版: 地の盾等…これらの効果にあるカースの「装備者の属性を変化」するものは種族の属性さえも上書きするとして扱う。      つまり、地の盾を装備した風属性の《フェイ:フェアリー》《サブスピーシーズ》等のキャラクターも地属性へと変更する。      ただし、地の盾・風の髪飾りを共に装備して相反したカースを受けた場合は無属性となる。(フェイ:フェアリーも含めて) 稲妻の帷子等…これらの効果にあるエンゲージ封鎖をするものでラウンド進行中の経過解除の記述がない場合、「シーン終了まで持続する」と扱う。        ただし、「いつでも解除できる」という一文がある場合のみ、この特殊裁定を扱う。 冒険王の爆弾…《ハンドグレネード》を取得する事で購入可能として扱う。購入個数制限は問わない。        また、下記のハウスルールにて強化案件となっている点に注意する事。 アームズクリスタル…クリスタルに関しては同一のアイテムでも効果を受ける事として扱う。(クリスタルは特例を除いて基本的に禁止としてるので注意。)           つまり、武烈のクリスタルを3個嵌めた場合は攻撃力は+9となる。           ただし、弱体:毒のクリスタルを3個嵌めても効果強度は1のままである点に注意。。 ●アームズクリスタル・伝承武具について この2つのルールは全体的に禁止として扱う。 アームズクリスタルは、所持・装備しているスロット部分を消去して通常通りに武具を使用をする事。 ただし、ブラックスミスの《スロットプラス》に限り、アームズクリスタルの適用は許可する。   これらの使用を希望する場合は、プリプレイでの宣言を行った場合に可能となる場合がある為に確認を取る事。 ●アイテムアビリティについて これらのルール適用は不可能と扱います。 ただし、プリプレイにて申請をした場合は許可を行う場合があります。(通常卓では、ほぼ絶対的に不可能) パーフェクト・アイテムガイドにてルール廃止されましたが、許可をした場合は適用可能と扱います。 ■ゲッシュ・レジェンド・誓約ルール 共通点として、基本的に申請前にシート反映OKです。 ●ゲッシュ 改訂前データ専用ルールとして扱います。 改訂版以降ではありませんが、スキルガイド以降は使用禁止として扱います。 仮に改訂版のPCが取得していた場合は宣言不可の効果適用不可として扱います。 ▼女王への誓い 一般スキルを封印してのスキル取得、上級/称号/地域外クラスのスキル取得を禁止します。 また、女王への誓いのスキルのSL上昇・クラス限定スキルの取得等も禁止として扱います。 ▼名声の誓い 天罰に関しては《アブストラクター》等、アイテムにも効果を発揮するようにします。 その際は、そのアイテムは[使用不可]として扱いますので注意。 ただし、《エレメントルーン》のように[対象:単体]のアイテムは、その効果だけを消失として扱います   ●レジェンドデータ 基本的に不可能です。 しかし、シナリオ内容によっては許可する場合があるので、申告をすれば使用可能の可能性があります。 未許可時は、レジェントデータ関連のデータ封印・判定に影響なしとします。(RPは可能です) ●誓約 改訂版専用ルールですが、スキルガイド以降の使用可能として扱います。 ただし、効果の適用には以下の制限があります。 ・1PCが効果適用できる誓約データは1つだけ ・効果適用できる誓約データは「必要経験点:10点まで」 ただし、「誓約:天魔の野望」は禁止、一部の誓約は弱体化扱いとなっている。(後述のハウスルール参照) また、誓約を複数取得・必要経験点:20点以上の物を取得している場合は誓約の効果を受けないのならセッションの参加を許可します。 (必要経験点:10点の誓約を複数取得時は、プリプレイにて適用する誓約を1つ選択する宣言をお願いします。) これらの拒否をした場合は下記のハウスルールの「戦闘バランスの調整放棄」に適用となります。 ●戦闘関連 ■基本ルール 戦闘の配置に関しては一次元でのスクウェア戦闘を基本とします。 スクウェア1マスは5m(切り上げ可)・1マスのキャラの数制限はありません。 ただし、エネミーのデータ・シーン状況等により1マスの長さ・制限数が変更する場合があります。 また、《ファインドアウト》等の戦闘に関係ある・忘れやすいパッシブスキルは事前にプリプレイ等で宣言しないと未発動状態と扱います。 あくまで未発動状態なので、プリプレイ以外で宣言すれば発動状態と扱います。 ●プロセスの扱い ▼戦闘前(改訂版) 確認を取りますが、その際に特殊な戦闘状況でしたら戦闘ルールを説明します。 ▼セットアップ 確認を取る&行動値順に行います。 「なし」と宣言したら以降飛ばしますので、スキルがあって使用しない場合は「宣言なし」でお願いします。 セットアップでの待機は行動放棄として扱います。 ▼イニシチアブ 基本的に飛ばします。 使用スキル等がある場合は、直後のメインプロセスの始まりにて宣言すれば効果発動します。 ▼メインプロセス ルールブック通りの流れを行います。 その際、エネミーに関係あるスキル・アイテムの効果説明をして頂けると助かります。 (例 Mnフェイント Mj:攻撃! 敵Aのリアクション判定-1D) ▼クリンナップ 確認を数秒間取ります。 「なし」と宣言したら以降飛ばしますので、スキルがあって使用しない場合は「宣言なし」でお願いします。 また、セットアップ中なら宣言が間に合わなくても許可をします。 ■属性の処理 基本的にルールブックの処理通りに行います。 ただし、属性の重複に関しては上級ルールブックのルールから相反する属性重複は「無属性」として扱う。 (一例:火/水/光の属性の場合は、光属性のみとなる。) また、スキル・アイテムの効果の中に対抗属性に関しての記述がある場合は、その属性処理の方を優先として扱う。 つまり、《完全耐性:火》を取得しているエネミーが《レインボーカラー》等で水属性となった場合、《完全体:火》の効果は無効化される。 再度、適用する場合は水属性以外の属性へと変更されると即座に《完全耐性:火》が適用される。 《パワー:金剛不壊》《フォーチュンガード》等を取得・使用した場合は、そちらの効果が優先される事を注意する事。 ■明度 注意がない場合は「明度:3.5」と扱います(ペナルティ特になし) 以下、シーンによっての明度扱いの例を記します。 明度:1……夜の野外や明かりのない屋内 明度:2……夕方の野外や明かりの薄い屋内 明度:3……ダンジョン内の普通の明るさ 明度:3.5…通常の野外や通常の人が住んでいる屋内 明度:4……明るい野外や明るい屋内 ●明度効果重複 ランタン・マジックキャンドル等の効果を複数使用すれば、明度:3まで重複します。 ■決戦状態 決戦状態はフリーアクションもしくはスキル宣言などをしないと効果を受けないと扱う。 つまり、決戦状態のエンゲージにいる対象も決戦状態を宣言しないと効果を受ける事はできない。 この為に決戦状態をされたとしても受けた側はエンゲージ外の敵に攻撃・複数対象は可能とする。 ただし、エンゲージの封鎖効果は通常通りに受ける点に注意する事。 ■その他の戦闘・行為判定関連 ●発言・宣言の遅れ・間違い等 基本的にそのまま続行します。 ただし、宣言からの判定を出すのが早すぎる等、ミスがあれば宣言&効果発揮を許可をします。 ▼リアクション放棄について リアクション放棄の場合、判定対決に対して「敗北した」と扱います。 これは《ストップガード》等のスキル・アイテム・パワーも含まれまる点に注意する事。   ただし、以下の行為は当てはまらない事として扱う。 《ヒール》など、効果に「HP・MP回復を行う」のスキル・パワー・アイテムのリアクション放棄。 《ホーリーアーマー》など、効果に「クリティカル:コスト0」のスキル・パワーのリアクション放棄。 これはあくまで対決と扱わずに純粋に使用者の判定成功として扱う事とする。 (ただし、効果に「攻撃を行う」「ダメージ・HP/MPロスを与える」ものがある場合は例外とする。) (また、リアクション側がリアクションした場合も敗北として扱う。) ▼ダイスを振り間違えた場合 基本的には振りなおしは不可能です。 更に後ろの出目の数字から順番に無いものと扱うので、ご注意ください。 ●スキルの巻き戻し等、特殊裁定について スキルの宣言の巻き戻しについては基本的に不可です。 ただし、GMの判断によっては許可します。 ▼攻撃に関して 基本的にPC・NPC・エネミー含めて「攻撃はメジャーアクション」として扱う。 通常通りに《アベンジ》からの魔法攻撃、異例はエネミーのメジャー外の攻撃 これらをメジャーアクションとして扱う。 この際、[放心][威圧]等の効果も受ける事として扱う。 ▼巻き戻し許可スキルについて 《ダイレクトヒット》等、リアクション側の行動に関わるスキルについては「その宣言後に宣言OK」と扱います。 その場合、リアクション側の宣言については改めて宣言として扱い、行動結果に関わらずアクション側のスキルは使用と扱います。 (一例:《ダイレクトヒット》より先に《カバーリング》を宣言 → この際、《カバーリング》を撤回可能) ▼ダメージロール直前のスキル・パワー・アイテム処理に関して 《エナジーフロウ》等、メインプロセス継続する効果を持つスキルを宣言したPCはダメージロール直前のスキル宣言をそのメインプロセス中に宣言不可能とします。 つまり、連続攻撃にて1回目の攻撃を《エナジーフロウ》宣言して2回目の攻撃に《スラッシュブロウ》や《グランススラッシュ》の宣言は不可能となります。 ただし、《エナジーフロウ》などの該当スキル効果を解除(フリーアクションを使用)した場合は通常通りに使用可能となります。 なお、スキル・パワー・アイテムもこの処理を受ける為に注意しましょう。 ※他キャラクターからの《シックネス》や《ディスコード》などは問題なく効果は受けれます。 ▼「素手」での攻撃に対して 素手に関しては通常通りに武器を装備していない状態以外にも、宣言すれば装備状態問わずに扱える事とします。 つまり、片/両手に武器・盾を装備していも「素手で攻撃する」と宣言したら、その時点で素手での攻撃となります。 この場合は当然、「素手によるデータでの攻撃と扱う」部分は変わらないので注意すること。 《シールドスラム》等、盾関連のスキルも乗らないので注意です。 (素手は部位:双の点から) ただし、《ディフェンスライン》《インターフィアレンス》等の「攻撃を失敗にする」スキル・パワー・アイテムでは武器を装備した状態の素手は禁止として扱う。 この処理関連でセッション進行に妨げる程の案件へとなった場合、そのシナリオに限り「武器を装備した状態での素手の使用を禁止」とさせます。 なお、これらの処理に関しては「IG:p11」にて記されている部分を改めて明確化しています。 ▼武器の切り替えタイミングについて 《アンビデクスタリティ》等取得なしで左/右手にそれぞれ武器を持つ事でフリーで武器を切り替える等の扱いついては、 その攻撃で切り替える事に関しての裁定については対象選択前までに宣言する事として扱います。 ルールにそのような記述はありませんが、例えば命中判定後に切り替えるという扱いした場合はデータ的扱いに矛盾が応じる為です。 一例: Aの武器で命中判定を行い、成功 → Bの武器に切り替える → Bの武器の命中判定を行っていないので攻撃は失敗と扱う。 なお、攻撃のダメージロール後にフリーで切り替える点は通常通りにOKと扱います。 ▼エネミーデータの情報について 識別をしていない場合、エネミーの詳細データをセッション内で広言する事を禁止として扱います。 個人の判断でデータ確認をする事は禁止としません。 ただし、その確認したデータを根拠に指示する事は禁止です。 (一例:エネミー名・非公開のスキル情報…etc) ただし、分類・特徴・状況からの推測情報から得る情報を広言する事は問題ありません。 (一例:機械のエネミーは魔法防御が低い・騎士エネミーだからカバー持ち・エネミーが水地にいる状況から対象は水属性等) ▼自分・味方への攻撃宣言について 基本的に不可として扱います。 ただし、「対象:範囲」の攻撃で敵も対象にして行う事は可能とします。 それ以外の状況で攻撃の宣言する場合は、対象の度に1体毎にフェイト:1点を払えば対象にする事を許可します。 ▼とどめの一撃について 基本的にPC・エネミー側含めて、[とどめの一撃]の使用を禁止 GMも行いません。 ただし、PCがGMに申請する。 もしくは、GMが行う事を事前に説明する場合は行うので注意です。 ●バッドステータス関連 ▼衰弱の回復方法 改訂前ルールの衰弱は、バッドステータス回復アイテム・スキル・「毒消し」の回復を認めます。 ●その他 ■RPのタイミングについて ▼開始タイミング・終了タイミング 開始タイミングは「(RPどうぞ)」と表示されれば以降、自由に可能です。 終了タイミングは、シーン変更・GMが数行改行した場合です。 ※戦闘中に関しては開始タイミング・終了タイミングは下記を参照してください。 ▼行動中についてのRP 基本的に自由です。 ただし、話が完全に逸れない程度の自由でお願いします。 ▼戦闘中についてのRP 基本的に状況問わず、可能と扱います。 ただし、GMの気分によってRPから状況が変化する場合があるので、注意ください。 (例:挑発RPをした結果、そのRPしたPCを中心に攻撃等) ■プレイヤーキャラが全滅・撤退した場合の裁定 ロストなし、という宣言がある場合は、全滅のペナルティはセッション中に説明が無い場合は基本的にありません。 ロストありの状況でPCが全滅・撤退時に戦闘不能者を残した場合、そのPCは基本的にロストとなります。 ただし、以下の特別ルールで回避可能にできます。 ・全滅、撤退時のシーン描写後に起こる戦闘不能者は[幸運判定:10+CL÷2(切り上げ)]に成功する この幸運判定に成功した場合は、後のシーンで生還描写を行います。 失敗した場合は、逆にそのまま続けてロスト描写を行います。 注意点: 1.戦闘不能の状態の為にスキル・アイテムの使用は不可能とします。 2.フェイトのダイスロール増加・判定振り直しは可能と扱います。 3.特別なイベントフラグを立てていた場合は、そちらを優先として扱います。 ※基本的に、生存フラグ>幸運判定>死亡フラグを優先して扱います。 ■途中離脱に関して 止むを得ない事情あるいは突然の出来事によって、途中離脱する場合は以下のペナルティを施します。 ただし、エンディングでの離脱等、GMが不必要と思った場合はペナルティは実行しません。 ・PL成長点の半分を取得とする ・そのPCへの報酬を0Gとする