この距離別館 - ひぐらしデイブレイク

黄昏フロンティア制作ひぐらしデイブレイク・ひぐらしデイブレイク改の記事。

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Q.このページはなんですか

A.ひぐらしデイブレイク改Ver.1.10の客観的な情報を提供するページ。主観的な攻略ページもほかにそのうち執筆予定です。 データ収集は原始的にスクリーンショットの撮影や数学的な解析を用いて調べるのみで、内部的な解析は今のところ行っておりません(技術がないので)。

コンテンツ

ダメージのお話

防御係数について

キャラによる耐久性能の差は、防御係数によって決定されます。各キャラごとにそれぞれ防御係数が設定されており、その防御係数によって被ダメージが決定します。 ただし一部、防御係数を無視する効果(例:注射NS・CSによる毒、医療による各種回復など)も存在します。以下にキャラごとの防御係数を掲載します。

キャラごとの防御係数表(人名で書かれているキャラは各装備すべて同じ防御係数です)
防御係数キャラ
0.50鉄塊鉈
0.75大石蔵人
0.90サバイバルカメラ
0.95刃こぼれした斧、霊能写真機、サブマシンガン、空手の極意、刹那の極意、葛西辰由
1.00愛用の鉈、波動の極意、入江京介
1.05前原圭一、園崎魅音、鷹野三四、公由夏美
1.10北条沙都子、知恵留美子、園崎茜、神の世界
1.15儀式用の鋤、対鉈女用モップ、園崎詩音、鬼狩柳桜
1.20祭具殿の鎌

コンボ補正、ダウン補正について

連続で攻撃を食らう(当てる)とだんだんダメージは減っていく補正を、コンボ補正と呼びます。 ダウン属性のある攻撃を当てたときや空中の相手に対して攻撃当てたときダウンが発生しますが、ダウン中の相手に対して 攻撃を加えたときもダメージ補正が掛かります。これをダウン補正と呼びます。

実際のダメージは、基準となるダメージ値×コンボ補正×ダウン補正によって決定されます

補正値表
補正の種類補正
コンボ補正1段目1.000
2段目0.700
3段目0.700^2=0.490
4段目以降0.700^3=0.343
ダウン補正0.700

覚醒モードのお話

ゲージの溜まり方

恐怖のオヤシロモード、継承のカケラモードは、相手の攻撃を食らった際にゲージが増加します。 また、自分や味方に対して攻撃判定のある攻撃を食らった際にも増加します。 友情のタッグモードはその逆で、攻撃を当てた際(敵味方問わず)ゲージが増加します。

すべての攻撃には、ダメージのほかに3種類の覚醒モードに対するゲージ増加値が設定されています。たとえば竜宮レナ(愛用の鉈)のNSには、

ダメージタッグオヤシロカケラ
40ドット22ドット20ドット9ドット

と設定されています。これは防御係数1.00の相手に当てた時で、ダメージは当然ながらオヤシロ、カケラについてもゲージの増加量は防御係数に依存します。 つまり、防御係数の高いキャラはたくさん攻撃を食らうからゲージがたまりやすい、とはならないということです。 タッグモードは当てた相手には関係なく、自分や味方にあたる攻撃ならば、自分や味方に当てたときでも同様に溜まります。 なお、体力ゲージ、覚醒ゲージはそれぞれ全230ドットで、たとえば上記の鉈NSのダメージを%換算したければ、40/230=0.174(=17.4%) と計算できます。(17.5%にならないのは、計測ドット値は実際のダメージとは1ドット未満の誤差が出るためです。実際には17.5%で合っています)

ダメージはコンボ補正、ダウン補正が掛かりますが、覚醒値はどちらも掛かりません。 一般に長いコンボほど、相手のオヤシロ・カケラゲージを増加させやすいコンボとなります。

各モードの特性

恐怖のオヤシロモード

ゲージの溜まり方

攻撃を食らったときに溜まる。

発動方法

ゲージMAX時に特殊ボタンで発動。自分の攻撃の硬直を発動でキャンセルすることは出来ない。 ただしジャンプキャンセルの硬直や強制バクステの硬直をキャンセルすることができる。 相手から攻撃を食らいひるんでいるときや、ダウン中にも発動できる。(食らいオヤシロ) その場合効果時間が1/4になる。

発動時の効果

発動した瞬間に攻撃判定発生(ダメージ0、オヤシロ貫通、ダウン値5)。 発動硬直1秒。発動から2秒間無敵。 発動から16秒間効果持続(発動硬直を除けば15秒)。 発動中は攻撃力1.4倍、被ダメージ0.5倍、アーマー値1(後述)。エキストラアタックが使用可能。

友情のタッグモード

ゲージの溜まり方

攻撃を当てたときに溜まる。

発動方法

ゲージMAX時に特殊ボタンで発動。自キャラがひるみ状態、ダウン状態以外のとき発動できる。 ただし、発動したときの行動がキャンセルされるわけではない。

発動時の効果

発動から15秒間効果持続。エキストラアタックが使用可能。 ダブルロック時に射撃の特性が変化。 ダブルロック時に格闘を当てたとき硬直を各種格闘でキャンセルできるようになる。

継承のカケラモード

ゲージの溜まり方

攻撃を食らったときに溜まる。

発動方法

ゲージMAX時に撃沈すると発動。

発動時の効果

発動硬直1秒。発動から2秒間無敵。体力が0になるまで効果持続。 発動中は攻撃力1.5倍、被ダメージ0.25倍、アーマー値3(後述)。 エキストラアタックが使用可能。体力が1秒間に4%の割合で減り続ける。

アーマーのお話

アーマーの性能、性質

ものすごくわかりにくいと思いますがご容赦ください。もしかしたらそのうち書き直すかもしれません。

風船のお話

撃破時に20%+超過ボーナスダウンボーナス(ダウン攻撃で撃破した場合)分の風船が膨らみます。 撃破後に敵を攻撃(死体殴り)するたびに1%ずつ風船が膨らみます。撃破時にダウンボーナスを得ていない場合、 死体殴りで最初にダウン攻撃を当てたときにダウンボーナスが適応されます。

超過ボーナス
相手の体力が少ないとき、大ダメージを与えて撃破すると、20%より多く風船が膨らみます。 これは超過ボーナス(とダウンボーナス)が適応されているためです。超過ボーナスは以下の通りです。
超過ダメージ(体力)超過ボーナス(風船)
0〜5%未満0%
5%以上〜10%未満1%
10%以上〜15%未満2%
15%以上〜20%未満3%
20%以上〜25%未満4%
25%以上〜35%以下5%
35%より大〜45%以下6%
45%より大7%

なお、注射などの毒により相手の体力を削り切った場合、超過ダメージ=トドメの攻撃のダメージ、とはなりません。 毒で削り切ったときの残り体力は0ではなく1のようで、これにより超過ダメージが1%少ない場合があります。

ダウンボーナス
撃破時もしくは撃破後の攻撃がダウン属性を持っていた場合、通常より1%多く風船が膨らみます。
消えるダウンボーナスのお話

アーマーによってダウンボーナスが消える場合があります。ダウン属性の攻撃で撃破した場合、問題なくダウンボーナスは適応されます。 問題はダウン属性ではない攻撃で撃破した後の死体殴りです。アーマー値が残っているときには殴っても%は増えません。 この状態のときダウン属性のある攻撃を加えると、もちろん%は増えず、しかしなぜかここでダウンボーナスを使ったとみなされます。 以降ダウンボーナスはつきません。

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公開: 2007年11月5日 最終更新日: 2007年11月16日